2d текстовый артефакт при включенном тесте глубины Opengl

Main.cpp

//Variables
const unsigned int width = 896, height = 504;

//Initiating GLFW Window
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

//Creating a GLFW window
window = glfwCreateWindow(width, height, "Jaguar", NULL, NULL);

//Checking if Window was initiated
if (window == NULL) {
    std::cout << "GLFW FAILED TO INITIATE WINDOW!\n";
    glfwTerminate();
}

glfwMakeContextCurrent(window);

//Centering Window 
int windowWidth, windowHeight;
glfwGetWindowSize(window, &windowWidth, &windowHeight);
const GLFWvidmode* mode = glfwGetVideoMode(glfwGetPrimaryMonitor());
glfwSetWindowPos(window, mode->width / 2 - windowWidth / 2, mode->height / 2 - windowHeight / 2);

//Setting-Up window's icon
GLFWimage icon[1];
icon[0].pixels = stbi_load("resources/images/gui/icon/icon.png", &icon[0].width, &icon[0].height, 0, 4);
glfwSetWindowIcon(window, 1, icon);
stbi_image_free(icon[0].pixels);

//Checking if Glad was initiated
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
    std::cout << "GLAD FAILED TO BE INITIATED\n";
}

glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

stbi_set_flip_vertically_on_load(true);

//Setting-Up Viewport
glViewport(0, 0, width, height);

//Intitiating MainMenu
states.push(new MainMenuState(*window, &states));

шрифт.cpp

FT_Library ft;

if (FT_Init_FreeType(&ft)) {
    std::cout << "FREETYPE::Failed to initialize library\n";
}
FT_Face face;
if (FT_New_Face(ft, filePath, 0, &face)) {
    std::cout << "FREETYPE::Failed to load to font: " << filePath << "\n";
}

// set size to load glyphs as
FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, px);

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

for (unsigned char c = 0; c < 128; c++) {

    if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER)) {
        std::cout << "FREETYPE::Failed to load glpyh\n";
    }
    unsigned int texture;
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, face->glyph->bitmap.width,
        face->glyph->bitmap.rows, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE,
        face->glyph->bitmap.buffer);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    Character character = {
    texture,
    glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows),
    glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top)
    ,face->glyph->advance.x };

    Characters.insert(std::pair<char, Character>(c, character));
}
FT_Done_Face(face);
FT_Done_FreeType(ft);

текст.cpp

// activate corresponding render state  
shader.use();
glUniform3f(glGetUniformLocation(shader.id, "textColor"), color.x, color.y, 
color.z);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindVertexArray(VAO);

// iterate through all characters
std::string::const_iterator c;
for (c = string.begin(); c != string.end(); c++)
{
   
    Character ch = font.Characters[*c];
   
    float xpos = position.x + ch.bearing.x * scale;
    float ypos = position.y - (ch.size.y - ch.bearing.y) * scale;

    float w = ch.size.x * scale;
    float h = ch.size.y * scale;
    // update VBO for each character
    float vertices[6][4] = {
        { xpos,     ypos + h,   0.0f, 0.0f },
        { xpos,     ypos,       0.0f, 1.0f },
        { xpos + w, ypos,       1.0f, 1.0f },

        { xpos,     ypos + h,   0.0f, 0.0f },
        { xpos + w, ypos,       1.0f, 1.0f },
        { xpos + w, ypos + h,   1.0f, 0.0f }
    };
    // render glyph texture over quad
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.textureId);
    // update content of VBO memory
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    // render quad
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    // now advance cursors for next glyph (note that advance is number of 
1/64 pixels)
    position.x += (ch.advance >> 6) * scale; // bitshift by 6 to get value in 
pixels (2^6 = 64)
}
glBindVertexArray(0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

Вещи, которые я уже сделал:

Отображать текст последним используется gl_src_alpha, gl_one_minus_src_alpha

когда у меня отключено тестирование глубины, оно работает просто отлично, я просто включаю и отключаю при необходимости ?? если да, то насколько это плохо/хорошо, когда дело доходит до производительности (плавность игры)

Я провел некоторое исследование по этому поводу, и люди говорят, что включить альфа-смешивание, они имеют в виду gl_src_alpha, gl_one_minus_src_alpha

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
147
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Когда вы используете Смешивание , вы должны отключить Тест глубины. Включите проверку глубины при рисовании геометрии, но отключите проверку глубины перед рисованием текста. Тест глубины вызывает отбрасывание фрагментов в зависимости от функции глубины. Смешивание берет выходные цвета фрагментов из фрагментного шейдера и комбинирует их с цветами в цветовых буферах. Следовательно, смешивание применяется только к тем фрагментам, которые не отбрасываются.

Другие вопросы по теме