C++: указатель на структуру в структуре карты

Я объявил такую ​​структуру и следующие структуры данных

struct piece{
  int start, height, end;

  piece(int a, int b, int c){
    start = a;  height = b; end = c;
  }

};

vector<piece> piecesTog;
map <int,piece*> data;

Затем, когда я читаю элементы, я делаю следующее:

while(scanf("%d %d %d", &aux1, &aux2, &aux3) != EOF){
    piecesTog.push_back( piece(aux1, aux2, aux3) );
    data[a] = data[c] = &piecesTog[tam];
}

Что ж, до сих пор у меня не было проблем. Однако позже в программе я должен использовать часть piece *, для этого я использую итератор, подобный этому

 for(map< int, piecesTog* >::iterator it = data.begin(); it != data.end(); it++){
    piece* aux = it->second;
    ...
 }

Я хочу получить доступ к структуре, на которую указывает it-> second, но я все перепробовал, и ничего не сработало.

Я напечатал адрес памяти it-> second и &iecesTog [tam], и они такие же, но когда я напечатал (* aux) .height или it-> second-> height, они выдают число совершенно сумасшедшее, возможно, какой-то мусор.

Я понятия не имею, почему это происходит.

Если у кого-то есть идеи, как это исправить, я был бы признателен.

while(scanf("%d %d %d", &aux1, &aux2, &aux3) != EOF) полностью игнорирует все, что может пойти не так, кроме EOF, что может привести к бесконечному циклу чтения мусора. Вы хотите, чтобы определенный scanf каждый раз считывал 3 значения, а когда этого не произошло, тогда вы хотите проверить EOF
user4581301 27.10.2018 02:11

Так как это помечено C++, почему вы все равно используете scanf? Есть варианты получше типа while(std::cin >> aux1 >> aux2 >> aux3)

user4581301 27.10.2018 02:13

Вы не можете этого сделать, потому что это действительно класс, и этот итератор не несет с собой никаких объектов. Вместо этого вы можете попробовать auto iterr = data.begin() с некоторыми (небольшими) шансами.

Алексей Неудачин 27.10.2018 03:23
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
3
207
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий
while(scanf("%d %d %d", &aux1, &aux2, &aux3) != EOF){
    piecesTog.push_back( piece(aux1, aux2, aux3) );
    data[a] = data[c] = &piecesTog[tam];
}

почти наверняка не следует Правила аннулирования итератора.

piecesTog.push_back( piece(aux1, aux2, aux3) );

может инициировать изменение размера, которое обычно создает новое хранилище данных, копирует элементы из старого хранилища данных в новое, а затем удаляет старое хранилище данных, оставляя указатели кешированными

data[a] = data[c] = &piecesTog[tam];

болтается. Когда вы когда-нибудь в будущем воспользуетесь этими указателями, Ka-Blammo! Неопределенное поведение и легко идентифицированный сбой, если вам повезет.

Для окончательного решения предоставлено недостаточно информации, но вот несколько общих альтернатив (в порядке привлекательности):

Если вы заранее знаете количество piece, которые войдут в piecesTog, вы можете использовать хранилище reserve, чтобы избавиться от необходимости изменять размер vector.

Если элементы добавляются только в конец vector и никакие элементы никогда не удаляются, вы можете хранить индексы элементов, а не указатели на них. Если порядок никогда не меняется, индексы всегда будут ссылаться на правильные элементы, независимо от того, сколько еще элементов добавлено.

Если это возможно, перепишите считывающее устройство, чтобы загрузить все pieces в piecesTog, а затем постройте карты.

Все вышеперечисленные варианты предполагают, что piecesTog собирается сразу, а затем остается в покое. Если ваша вставка имеет более произвольную форму, вы сортируете структуру или удаляете элементы, вам нужно будет использовать структуру данных с более благоприятными правилами аннулирования, такими как std::list.

Другие вопросы по теме