Что такое блокировка в одноранговых играх?

Я изучаю архитектуру одноранговой сети для игр. Что я прочитал из множества источников, так это то, что модель Peer-To-Peer упрощает взлом. Отправка неверных данных о вашем игровом персонаже, будь то ваша неправильная позиция или количество очков здоровья, которое у вас есть.

Теперь я прочитал, что одна из вещей, которые сделают одноранговую сеть более безопасной, - это добавить в вашу игру античит-систему, которая контролирует некоторые вещи, например: насколько быстро кто-то переместился из точки A в точку B или контролирует если у кого-то очки здоровья резко не изменились без причины.

Я также читал о Lockstep, который описывается как «рукопожатие» между всеми клиентами в одноранговой сети, когда клиенты обещают не делать определенных вещей, например, «двигаться быстрее X или не иметь возможности прыгать». выше Y », а затем их действия сравниваются с правилами, установленными в« рукопожатии ». Мне это кажется античит-системой.

В конце концов я спрашиваю: что такое Lockstep в одноранговой модели, античит-система или что-то еще, и где эту систему следует разместить в одноранговой сети. На каждом компьютере игрока или она могла бы работать, если она не на всех компьютерах игроков, должна ли эта система управлять всей игрой или только ее подмножеством?

2
0
205
1

Ответы 1

Я случайно наткнулся на этот вопрос в результатах поиска Google и подумал, что смогу ответить через несколько лет. Знаете, для будущих поколений :)

Lockstep - это не античит-система, это одна из распространенных сетевых моделей p2p, используемых для реализации многопользовательской онлайн-игры в играх (особенно в стратегических играх). Базовая концепция довольно проста:

  1. Симуляция игры разбита на довольно короткие временные рамки.
  2. После каждого кадра игроки собирают входные команды из этого кадра и отправляют эти команды по сети.
  3. Как только все игроки получают команды от всех других игроков, они применяют их к своей локальной игровой симуляции в течение следующего периода времени.
  4. Если симуляция детерминирована (как и должно быть для работы lockstep), после применения команд все игроки будут иметь одинаковое состояние мира. Правильная реализация детерминизма, пожалуй, самая сложная часть, особенно для кроссплатформенных игр.

Локшэп по модели p2p по своей природе слаб для читеров, поскольку в сети нет агента, которому можно было бы полностью доверять. В отличие, например, от моделей сети с авторитетным сервером, где разработчик может доверять частному серверу, на котором размещена игра. Сам по себе Lockstep не предлагает какой-либо специальной защиты от читеров, но он, безусловно, может быть спроектирован так, чтобы быть менее (или более) уязвимым для мошенничества.

Вот старая, но все еще хорошая рецензия on lockstep модель, используемая в серии Age of Empires, если кому-то нужен конкретный пример.

Другие вопросы по теме