Делаем материалы прозрачными в Unity

Итак, я пытаюсь добавить эффект к игровому объекту, при котором прозрачность его материалов будет расти со временем, пока не достигнет порогового значения, затем вернется к нормальному состоянию и будет повторяться в течение заданного периода времени. Я сделал это, чтобы после небольшого исследования сделать их прозрачными, но теперь моя проблема заключается в том, чтобы просто использовать лучший прозрачный шейдер.

Сначала я использовал шейдер UI/Unlit/Transparent, где я мог просто взять альфа-значение и увеличить/уменьшить его по своему усмотрению и сделать его прозрачным, но моя проблема заключалась в том, что оттенок этого материала делал его ослепительно белым, что я и сделал. не знаю, могу ли я что-нибудь сделать, так как я использую PNG в качестве материала, поэтому я не могу просто отредактировать оттенок, чтобы не повлиять на материал, который я думаю.

Затем я использовал шейдер Unlit/Transparent, но у него есть только _MainText или Diffuse, у которого нет возможности редактировать прозрачность без специального шейдера — это то, что я нашел после прокрутки ответов Unity и других сообщений StackOverflow.

Является ли мой единственный вариант написать собственный шейдер для Diffuse, чтобы заставить его работать, или есть что-то очевидное, чего мне не хватает для этих шейдеров?

Я думаю, вам нужно проверить встроенные шейдеры. Раньше был встроенный. Давненько не искал.

BugFinder 12.10.2022 20:21

Я говорю о встроенных, потому что есть около 4 прозрачных, но ни один из них на самом деле не делает то, что я собираюсь сделать сам по себе, так что я просто не знаю, упускаю ли я что-то или на самом деле должен сделать свое дело

Noah 12.10.2022 20:30
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
2
231
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Хорошо, я понял, что все, что мне нужно было сделать, это отметить параметр «Использовать альфа-клип» в шейдере пользовательского интерфейса / неосвещенного / прозрачного, и он использует только альфа-переменную, а не оттенок.

Правильный. Отличная работа

BugFinder 12.10.2022 21:24

Другие вопросы по теме