Итак, я пытаюсь добавить эффект к игровому объекту, при котором прозрачность его материалов будет расти со временем, пока не достигнет порогового значения, затем вернется к нормальному состоянию и будет повторяться в течение заданного периода времени. Я сделал это, чтобы после небольшого исследования сделать их прозрачными, но теперь моя проблема заключается в том, чтобы просто использовать лучший прозрачный шейдер.
Сначала я использовал шейдер UI/Unlit/Transparent, где я мог просто взять альфа-значение и увеличить/уменьшить его по своему усмотрению и сделать его прозрачным, но моя проблема заключалась в том, что оттенок этого материала делал его ослепительно белым, что я и сделал. не знаю, могу ли я что-нибудь сделать, так как я использую PNG в качестве материала, поэтому я не могу просто отредактировать оттенок, чтобы не повлиять на материал, который я думаю.
Затем я использовал шейдер Unlit/Transparent, но у него есть только _MainText или Diffuse, у которого нет возможности редактировать прозрачность без специального шейдера — это то, что я нашел после прокрутки ответов Unity и других сообщений StackOverflow.
Является ли мой единственный вариант написать собственный шейдер для Diffuse, чтобы заставить его работать, или есть что-то очевидное, чего мне не хватает для этих шейдеров?
Я говорю о встроенных, потому что есть около 4 прозрачных, но ни один из них на самом деле не делает то, что я собираюсь сделать сам по себе, так что я просто не знаю, упускаю ли я что-то или на самом деле должен сделать свое дело
Хорошо, я понял, что все, что мне нужно было сделать, это отметить параметр «Использовать альфа-клип» в шейдере пользовательского интерфейса / неосвещенного / прозрачного, и он использует только альфа-переменную, а не оттенок.
Правильный. Отличная работа
Я думаю, вам нужно проверить встроенные шейдеры. Раньше был встроенный. Давненько не искал.