Достигните желаемого значения после броска кубика 3D без замены текстуры лица

Я делаю трехмерную игру в кости и дошел до одной проблемы, которую не могу понять, поэтому обращаюсь к вам за помощью.

В сцене / мире (с использованием threejs с cannonjs) у меня есть самолет и один кубик, который я бросаю на самолет (скриншоты здесь перед роликом http://prntscr.com/l9rat5, результат http://prntscr.com/l9rdeb). Все работает нормально, пока я не захочу задать какое-то конкретное значение на кристалле, например, 1.

Поскольку я использую загруженные модели вместо изображений текстур для граней куба, я не могу справиться с этим, просто меняя грани куба в threejs (поскольку в модели их сотни). Поэтому я надеялся, что смогу добиться этого, каким-то образом изменив начальный кватернион тела (как бы предварительно повернув его), чтобы кубик упал на определенную сторону. Сетка штампа точно соответствует положению тела и кватерниону.

У меня есть такие вопросы:

Это вообще возможно? Может быть, когда я изменяю предварительный бросок кватерниона, это всегда будет приводить к другому конечному кватерниону, который я не могу определить? Если это невозможно сделать с кватернионами, какие-нибудь советы?

Если это возможно, как мне выяснить, на какой кватернион мне нужно умножить начальный, чтобы получить желаемое значение результата 1? У меня есть последний кватернион, и я знаю, какие значения находятся на каждой грани из эмулированного броска, поэтому я пытался поиграть с обратным кватернионом, но безуспешно.

Если я просто поверну исходное тело так, чтобы грань 1 поворачивалась к грани результата (например, 6), в некоторых случаях это работает (я выбрасываю 1, когда результат эмуляции был 6), но когда бросок становится более сложным (больше вращений), это не работает конечно, так как я не рассчитываю на все возможные повороты.

Если не понятно, что я имею в виду, дайте мне знать, пожалуйста.

Большое спасибо м

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
101
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

Прежде всего, убедитесь, что вы используете симуляцию с фиксированным шагом. Вы делаете это, передавая world.step () 3 аргумента вместо одного. Это гарантирует, что ваша симуляция будет вести себя каждый раз одинаково, независимо от частоты кадров.

Также убедитесь, что ваше начальное положение, скорость и сила кубика одинаковы при каждом броске.

Если вы создаете кватернион, используя встроенные функции пушки, такие как .setFromAxisAngle (), все должно быть хорошо ... Используйте .setFromAxisAngle () с даже 90-градусными углами вокруг другой оси. Зачем использовать обратный кватернион?

Если вам нужен альтернативный способ вращения кубика, поместите сетку под пустой родительской сеткой в ​​вашей сцене. Во время симуляции скопируйте вывод cannon.js в родительский меш. Затем поверните дочернюю сетку кубика, чтобы получить желаемое начальное (и конечное) вращение.

Ответ принят как подходящий

Что касается заметки, я решил это, повернув только геометрию (не сетку) в threejs и вообще не касаясь кватерниона тела.

Другие вопросы по теме