Это правильный способ реализовать счетчик FPS в Unity?

Мой код вычисляет средний FPS. Каждые 0,4 секунды он обновляет текст FPS. Каждые 2 секунды сбрасывает средний FPS. Мне нужно рассчитать точный и плавный FPS (чтобы любые временные всплески были устранены). Так будет ли этот код счетчика FPS соответствовать моим требованиям?

[RequireComponent(typeof(TMP_Text))]
public class FpsCounter : MonoBehaviour
{
    private struct AverageFloat
    {
        public float Average => _value / _count;

        private float _value;
        private int _count;

        public void Add(float number)
        {
            _value += number;
            _count++;
        }

        public void Reset()
        {
            _value = 0f;
            _count = 0;
        }
    }

    [SerializeField] private float _averageValueCollectionTime = 2f;
    [SerializeField] private float _refreshFrequency = 0.4f;

    private float _timeSinceFpsReset = 0f;
    private float _timeSinceUpdate = 0f;
    private AverageFloat _fpsValue;

    private TMP_Text _text;

    private void Start()
    {
        _text = GetComponent<TMP_Text>();
    }

    private void Update()
    {
        if (_timeSinceFpsReset > _averageValueCollectionTime)
        {
            _timeSinceFpsReset = 0;
            _fpsValue.Reset();
        }

        _fpsValue.Add(1f / Time.unscaledDeltaTime);
        _timeSinceFpsReset += Time.deltaTime;

        if (_timeSinceUpdate < _refreshFrequency)
        {
            _timeSinceUpdate += Time.deltaTime;
            return;
        }

        int fps = Mathf.RoundToInt(_fpsValue.Average);
        _text.text = fps.ToString();

        _timeSinceUpdate = 0f;
    }
}

Ну... это соответствует вашим требованиям? Звучит как вопрос Code Review Stack Exchange.

AKX 02.02.2023 12:01

Я тогда не знал :/

Daniel 02.02.2023 23:03
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
3
2
80
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

Вы можете использовать InvokeRepeating , чтобы сбросить/обновить количество средних FPS, в дополнение к Time.frameCount, чтобы получить количество кадров.

Ответ принят как подходящий

Итак... Лучше считать FPS с экспоненциально взвешенной скользящей средней. Это решение дает более точные и плавные результаты.

[RequireComponent(typeof(TMP_Text))]
public class FpsCounter : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] [Range(0f, 1f)] private float _expSmoothingFactor = 0.9f;
    [SerializeField] private float _refreshFrequency = 0.4f;

    private float _timeSinceUpdate = 0f;
    private float _averageFps = 1f;

    private TMP_Text _text;

    private void Start()
    {
        _text = GetComponent<TMP_Text>();
    }

    private void Update()
    {
        // Exponentially weighted moving average (EWMA)
        _averageFps = _expSmoothingFactor * _averageFps + (1f - _expSmoothingFactor) * 1f / Time.unscaledDeltaTime;

        if (_timeSinceUpdate < _refreshFrequency)
        {
            _timeSinceUpdate += Time.deltaTime;
            return;
        }

        int fps = Mathf.RoundToInt(_averageFps);
        _text.text = fps.ToString();

        _timeSinceUpdate = 0f;
    }
}

_expSmoothingFactor должен быть установлен от 0 до 1. Он определяет степень применения сглаживания. Значение 0,9 является наиболее оптимальным (чем выше значение, тем больше сглаживание).

Другие вопросы по теме