Физическая сфера Aframe разбивается на более мелкие сферы при столкновении

В своей игре я создаю сферу (созданную с помощью а-сферы), динамическое тело, сталкивающееся с другим динамическим телом (прямоугольной рамкой).

При столкновении сфера разбивается на несколько меньших сфер. Мне нужно остановить этот распад

Вот код - сфера разбивается при столкновении с динамическим телом

Вот сопроводительный код -

HTML

<a-scene physics = "debug: true; gravity: -5.0">
  <a-entity camera = "userHeight: 1.6"
                look-controls
                kinematic-body>
        <a-entity cursor
                  position = "0 0 -1"
                  geometry = "primitive: circle; radius: 0.01; segments: 4;"
                  material = "color: #FF4444; shader: flat"></a-entity>
    <a-entity position = "0 0 1" id = "attachment"></a-entity>
  </a-entity>

  <a-entity geometry = "primitive: box; height:2" material = "color: black; shader: flat" position = "0 2 -5" dynamic-body></a-entity>

  <a-plane static-body color = "#ccc" height = "100" width = "100" position = "0 -0.1 0" rotation = "-90 0 0"></a-plane>
</a-scene>

и JS

const scene = document.querySelector('a-scene');
const camera = document.querySelector('[camera]');
const attachment = document.querySelector('#attachment');

function spawnBullet() {
    let entity = document.createElement('a-sphere');
    let impulseAmount = 8;

    entity.setAttribute('radius', 1);
    // Set initial position of projectile to that of the camera.
    entity.setAttribute('position', camera.getAttribute('position'));
    entity.setAttribute('color', '#00FFCC');
    entity.setAttribute('shader', 'flat');
    entity.setAttribute('mass', 10);

    // Append projectile to the scene, not to the camera, to
    // avoid all sorts of complications. Most notably, CANNON.js
    // has no scene graph or nesting.
    scene.appendChild(entity);

    entity.setAttribute('dynamic-body', true);  

    entity.addEventListener('body-loaded', function(){
      // Can't apply forces during the same tick that attaches the body, because
      // it hasn't been fully synced to the physics sim. (bug)
      setTimeout(function () {
        let pStart = new CANNON.Vec3();
        // Use an origin point behind the head, not at the head, so
        // there's a useful vector between the origin and the projectile.
        pStart.copy(attachment.object3D.getWorldPosition());
        let force = entity.body.position.vsub(pStart);
        force.normalize(); 
        force.scale(impulseAmount, force);
        entity.body.applyImpulse(force, entity.body.position);
      }, 0);

      entity.addEventListener('collide', function(e){
        console.info("hit");
      })
    });
}

if (scene.hasLoaded) init(); // change 2
else scene.addEventListener('loaded', init);

function init () {
  // any code that appends things to the scene
  scene.addEventListener('click', spawnBullet);
}

Есть ли способ остановить это, и сфера останется нетронутой после столкновения?

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
176
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

Сфера не ломается, происходит то, что ваш обработчик событий click вызывается несколько раз для каждого щелчка и создает множество сфер одновременно. Я не совсем понимаю, почему это происходит. Один из способов обойти это - использовать AFRAME.utils.throttle, чтобы предотвратить слишком быстрое создание сфер:

spawnBullet = AFRAME.utils.throttle(spawnBullet, 100);
scene.addEventListener('click', spawnBullet);

Обновление до более новой версии A-Frame также может решить проблему.

Ответ принят как подходящий

Прослушивание события click на сцене приводит к обратным результатам, потому что вы получаете три события - курсор излучает единицу при нажатии на что-то
- target издает один при нажатии
- холст излучает один (щелчок мышью, а не курсор в виде рамки - на элементе холста DOM).

Вы можете увидеть это в примере это, щелкнуть любой объект на сцене и проверить консоль.


You can listen for the mousedown event which is emitted by the cursor everytime its "clicked". Check it out здесь
Provided you're on a PC, you can also listen for the click on the aframe canvas. If you're on a vive then just call the shootBullet when a trigger is pulled.

Убедитесь, что он работает правильно здесь.

Другие вопросы по теме