Godot 4.0: мышь не взаимодействует с CollisionShape2D

Когда я начал свою игру, я был совершенно новичком в Godot и сделал много неверных решений при разработке структуры узла. Несколько месяцев спустя я исправил структуру узла, но обнаружил, что мои объекты CollisionShape2D больше не взаимодействуют с мышью; нет ответа на _on_mouse_entered, _on_mouse_exited или щелчки мыши. Я предполагаю, что что-то потребляет ввод мыши, но я в растерянности после устранения неполадок в течение нескольких дней.

Пока у меня есть:

  • Включил «Видимые формы столкновений», чтобы показать, что они все еще присутствуют.
  • Проверено, что для фильтра мыши Subviewport установлено значение «Стоп».
  • Проверено, что для перекрывающихся узлов фильтры мыши установлены на «Игнорировать».
  • Разместил Subviewport как можно ниже, чтобы увеличить приоритет входного события.
  • Все остальные узлы StaticBody2D перемещены в узел Subviewport.
  • Все остальные узлы Sprite2D перемещены в узел Subviewport.

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
55
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Обычно это какой-то Control, потребляющий ввод, и вам нужно установить для него mouse_filter значение «Игнорировать» (MOUSE_FILTER_IGNORE). Control будет иметь приоритет над Node2D независимо от того, где они находятся в дереве сцены.

Если у вас возникли проблемы с определением того, какой Control потребляет ввод, вы можете запустить игру из редактора, перейти на панель отладчика и на вкладке «Разное» Godot покажет вам, что вы нажали.


Чтобы ваш CollisionObject2D мог принимать ввод с помощью указателя, вы должны убедиться, что его input_pickable вашего установлен на true (это было значение по умолчанию в Godot 3.x, но по умолчанию оно равно false в Godot 4.x, так что это потенциальная ошибка).


В случае SubViewport, если вы хотите, чтобы то, что находится внутри, принимало входные данные, убедитесь, что gui_disable_inputSubViewport установлено на true, а также — как я полагаю, вы сделали — что mouse_filterSubViewportContainer установлено на " Стоп» (MOUSE_FILTER_STOP).

Как всегда, спасибо за исчерпывающий ответ. Тем не менее, я не мог заставить CollisionObject2D принимать входные данные, пока не установил для фильтра мыши SubViewportContainer значение «Pass». Разное на экране отладчика отражало, что SubviewportContainer перехватывал клики с фильтром мыши, установленным на «Стоп», но ничего не происходило. Переключил на "Pass" и функциональность вернулась... для меня загадка.

Ian McCurdy 15.04.2023 01:28

Другие вопросы по теме