Игрок Unity проходит сквозь стены, при этом у обоих включен коллайдер

Я работаю над проектом, в котором я хочу, чтобы игрок, обозначенный белым кругом, ходил по сетке тайловой карты при нажатии WASD и останавливался, когда перед направлением его движения стояла стена. Но когда я запускаю игру и пытаюсь переместить игрока, он просто проходит сквозь стену. Я некоторое время решал этот вопрос и понятия не имею, что я сделал не так.

Я попытался удалить составной коллайдер 2d, игрок получил блок у стены. Однако иногда, когда игрок врезается в стену, он отскакивает от стены. Например, когда игрок идет к левой стороне стены, он получит выстрел влево и окажется слева от стены. Я пытаюсь уменьшить скорость движения игрока, уменьшив moveTimePerGrid в моем сценарии движения игрока, но это не работает. Я также установил слой для игрока и стен и настроил их так, чтобы они могли сталкиваться друг с другом в матрице коллайдера, но это не работает.

(https://i.sstatic.net/bmRXpIcU.png)

(https://i.sstatic.net/pBk8d02f.png)

(https://i.sstatic.net/ripO0jkZ.png)

Если вам нужна помощь, вам нужно будет показать код, который вы используете.

easleyfixed 19.07.2024 18:35
Пожалуйста, не загружайте изображения кода/данных/ошибок. Кроме того: отредактируйте, чтобы предоставить минимально воспроизводимый пример со всеми соответствующими деталями, а не только изображениями и описанием.
David Makogon 21.07.2024 03:17
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
2
50
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

Ответ принят как подходящий

Поскольку вы неоднократно устанавливаете положение объекта, чтобы заставить его двигаться, система разрешения столкновений Unity не работает. Если вы хотите, чтобы движение по сетке имело столкновения, вам придется проверять и разрешать столкновения внутри функции MovePlayer. Вы можете использовать raycasts, поместив что-то вроде этого в функцию MovePlayer:

if (Physics2D.Raycast(transform.position, direction, (transform.position 
       - targetPosition).magnitude) == 1){
     // move the player because the raycast found no object in front of 
     // the player other than the player itself
     transform.position = targetPosition;
}
else{
  // player should not move because of an object in the way.
     transform.position = playerPosition;
}

Перемещение твердого тела должно выполняться в пределах FixedUpdate, и вы не можете использовать transform.position, иначе столкновения не будут разрешены.

Однако для этого я бы просто использовал свойство velocity вашего твердого тела, которое будет двигаться за вас. Вместо этого ваш код должен выглядеть примерно так:

[SerializeField] private Rigidbody2D body;
float movementEndTime;

void FixedUpdate() {
  if (Time.time > movementEndTime) {
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) {
      body.velocity = Vector2.up * (1f / moveTimePerGrid);
      movementEndTime = moveTimePerGrid;
    } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) {
      body.velocity = Vector2.left * (1f / moveTimePerGrid);
      movementEndTime = moveTimePerGrid;
    } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) {
      body.velocity = Vector2.down * (1f / moveTimePerGrid);
      movementEndTime = moveTimePerGrid;
    } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) {
      body.velocity = Vector2.right * (1f / moveTimePerGrid);
      movementEndTime = moveTimePerGrid;
    }
  }
}

Другие вопросы по теме