Использование памяти для рендеринга текста SDL2 растет линейно

Я использую SDL2 для рисования текста, но использование памяти в Visual Studio растет линейно, пока программа не выйдет из строя. Мне сказали отключить дезинфицирующее средство адресов в свойствах проекта, но я его не включаю. Кто-нибудь знает, как решить эту проблему?

Это код, который я использую:

class Textura {
    public:
        Textura() {
            textur = NULL;
            largura = 0;
            altura = 0;
        };
    virtual ~Textura() {};
    protected:
    SDL_Texture* textur;
    int largura, altura;
};

class Texto : public Textura {
    public:
    Texto() {};
    ~Texto() {};
    void rendTex(int x, int y, std::string textoo, SDL_Color cor, TTF_Font* fonte) {        
        SDL_DestroyTexture(textur);
        SDL_Surface* superficie = TTF_RenderText_Solid(fonte, textoo.c_str(), cor);
        textur = SDL_CreateTextureFromSurface(Janela::rende, superficie);
        largura = superficie->w;
        altura = superficie->h;
        SDL_FreeSurface(superficie);
        SDL_Rect quadrado = { x, y, largura, altura };
        SDL_RenderCopy(Janela::rende, textur, nullptr, &quadrado);
    }
};


int main(int argc, char* args[]) {
    
    bool fim = false;
    Texto tex1;

    while (!fim) {
        while (SDL_PollEvent(&eve)) {}
        tex1.rendTex(50,50,"This is a text",{255,255,255,0},TTF_OpenFont("arial.ttf", 22));
        
    janela.clear();
    }
    return 0;
}

@HolyBlackCat Нет. Я уничтожаю текстуру, которую создаю. Это первая строка в методе «rendTex».

mnas 06.04.2024 15:32

Как обоснованное предположение, SDL_RenderCopy(Janela::rende, textur, nullptr, &quadrado); на самом деле не рисует, а ставит рисунок в очередь, чтобы сделать его позже. И очередь растет линейно. (Это основано на аналогичном опыте работы с другими графическими инструментами, а не с этим конкретным API). Бесконечный цикл добавления контента без «разрешения» его в реальные пиксели — это не тот вариант использования, который они могли бы оптимизировать.

Yakk - Adam Nevraumont 06.04.2024 17:20

@Yakk - Адам Невромонт Ну, я также использую SDL_RenderCopy для рисования изображений, но у меня нет проблем с изображениями.

mnas 06.04.2024 17:43

Вы загружаете шрифт на каждой итерации с помощью TTF_OpenFont, но никогда его не освобождаете.

Ahmed AEK 06.04.2024 19:26
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
4
69
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Решение здесь состоит в том, чтобы разделить метод «rendTex» на две части. Это первая часть, которую необходимо разместить за пределами сегмента рендеринга цикла:

void Texto::CarrTextura(std::string textoo, TTF_Font* fonte, SDL_Color cor) {
    SDL_DestroyTexture(textur);
    SDL_Surface* superficie = TTF_RenderText_Solid(fonte, textoo.c_str(), cor);
    textur = SDL_CreateTextureFromSurface(Janela::rende, superficie);       
    largura = superficie->w;
    altura = superficie->h;
    SDL_FreeSurface(superficie);
}

Это вторая часть, которая помещается в сегмент рендеринга цикла:

void Texto::rendTex(int x, int y) {
    SDL_Rect quadrado = { x, y, largura, altura };
    SDL_RenderCopy(Janela::rende, textur, nullptr, &quadrado);
}

Другие вопросы по теме