Изменение одной части кода влияет на другую часть при компиляции с флагом use_fast_math

У меня есть следующее ядро:

__global__ void kernel()
{
  float loc{269.0f};
  float s{(356.0f - loc) / 13.05f};

  float a{pow(1.0f - 0.15f * s, 1.0f)};
  float b{pow(1.0f - 0.15f * (356.0f - loc) / 13.05f, 1.0f)};

  printf("%f\n", a);
  printf("%f\n", b);
}

Он печатает

0.000000
0.000000

Но если я изменю способ расчета b:

__global__ void kernel()
{
  float loc{269.0f};
  float s{(356.0f - loc) / 13.05f};

  float a{pow(1.0f - 0.15f * s, 1.0f)};
  float b{pow(1.0f - 0.15f * ((356.0f - loc) / 13.05f), 1.0f)}; // notice the added braces

  printf("%f\n", a);
  printf("%f\n", b);
}

он печатает:

nan
nan

Почему добавление фигурных скобок для b также меняет a? Почему брекеты вообще дают эффект? Глядя на код на www.godbolt.org я вижу, что сгенерированная сборка отличается, но мне не хватает знаний, чтобы понять, что именно вызывает такое поведение.

Это моя конфигурация проекта:

set_target_properties(test PROPERTIES
    CXX_STANDARD 14
    CXX_STANDARD_REQUIRED YES
    CXX_EXTENSIONS NO
    CUDA_STANDARD 14
    CUDA_STANDARD_REQUIRED YES
    CUDA_EXTENSIONS NO
    CUDA_SEPARABLE_COMPILATION ON
    CUDA_ARCHITECTURES "61"
)

set(CUDA_FLAGS --use_fast_math)
set(CXX_FLAGS -O0)

Обратите внимание на флаг --use_fast_math - без него все работает нормально. Мой графический процессор Quadro P1000. Инструменты компиляции Cuda, выпуск 11.2, V11.2.152.

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
25
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Ваш код не численно стабильный: он содержит катастрофическая отмена. Действительно, 1.0f - 0.15f * s и 1.0f - 0.15f * ((356.0f - loc) / 13.05f) почти равны 0. Оно может быть равно нескольким единицам на последнем месте (ULP). Что касается округления, значение может быть положительным, отрицательным или равным 0. Когда базовое значение отрицательное, результат pow не определен.. Дело в том, что округление зависит от компилятора эвристический, поскольку вы явно включили быструю математику, которая отключает некоторые правила IEEE-754, такие как забота об ассоциативности с плавающей запятой и возможном наличии значений NaN. С быстрой математикой компилятор может использовать приближения как обратное (менее точное) вместо основного деления. На самом деле это действительно так в вашем случае. Следовательно, результаты не определены, и компилятор может установить вывод на 0 или NaN в зависимости от своей эвристики. Я думаю, что установление степени pow на 1.0f (что хорошо представлено) не избавит вас от такого поведения с pow (обратите внимание, что вы должны использовать powf для float значений, а не pow для double значений.

Правильным способом решения этой проблемы является использовать устойчивый численный расчет, который не содержит каких-либо катастрофических отмен, как в вашем коде. Фактическое решение очень зависит от общего вычислительного метода. Иногда нужно использовать совершенно другой алгоритм (например, QR-факторизация вместо LU-факторизации, двухэтапное вычисление дисперсии вместо одноэтапного).

Спасибо за подробное объяснение, оно объясняет, почему в результате есть nan и как наличие фигурных скобок влияет на вычисление b. Но я спросил еще об одном: если вы внимательно посмотрите на вычисление a, вы увидите, что оно одинаково для обоих случаев, хотя его результат зависит от того, как было вычислено b.

nikitablack 06.05.2022 13:23

Компиляторы используют оптимизацию под названием устранение общего подвыражения, чтобы оптимизировать математическое выражение, подобное вашему. Поскольку используется --use_fast_math, скобки не имеют значения (если они математически эквивалентны, но не численно). В результате изменение вычисления общего подвыражения в a может повлиять на b и наоборот. Здесь я ожидаю, что компилятор один раз вычислит все выражение.

Jérôme Richard 06.05.2022 14:04

Обратите внимание, что эвристика компилятора может вести себя по-разному в отношении несвязанных изменений. Это (к сожалению) довольно часто встречается в GCC и ICC. Это может вызвать неясное поведение, такое как добавление printf (в условии, которое никогда не истинно), что неожиданно ускоряет программу. Эта эвристика особенно сильно влияет на встраивание функций, выравнивание и компоновку кода.

Jérôme Richard 06.05.2022 14:10

Другие вопросы по теме