Как добавить вертикальное размытие по Гауссу

Это код моего фрагментного шейдера, в котором я применяю размытие по Гауссу к изображению Texture2D.

vec3 incrementalGaussian;
incrementalGaussian.x = 1.0f / (sqrt(2.0f * pi) * BlurValue  );
incrementalGaussian.y = exp(-0.5f / (BlurValue  * BlurValue ));
incrementalGaussian.z = incrementalGaussian.y * incrementalGaussian.y;
 vec4 avgValue = vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
float coefficientSum = 0.0f;

// Take the central sample first...
avgValue += texture2D(text, TexCoords.st) * incrementalGaussian.x;
coefficientSum += incrementalGaussian.x;
incrementalGaussian.xy *= incrementalGaussian.yz;

//Go through the remaining 8 vertical samples (4 on each side of the center)

for (float i = 1.0f; i <= numBlurPixelsPerSide ; i++) { 
    avgValue += texture2D(text, TexCoords.st - i * 0.01f * 
               blurMultiplyVec) * incrementalGaussian.x;         
    avgValue += texture2D(text, TexCoords.st + i * 0.01f * 
                blurMultiplyVec) * incrementalGaussian.x;         
    coefficientSum += 2 * incrementalGaussian.x;
    incrementalGaussian.xy *= incrementalGaussian.yz;
avgValue.g = avgValue.r;
avgValue.b = avgValue.r;
color =  avgValue * vec4(textColor, 1.0)  / coefficientSum ;
}  

это применимо только к горизонтальному размытию. Как я могу также добавить вертикальное размытие по Гауссу.

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
0
456
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Обычно для размытия по Гауссу используются 2 прохода. Для вертикального размытия вы должны добавить второй проход. Сначала сделайте горизонтальное размытие, затем примените к результату вертикальное размытие.

Для горизонтального размытия u-компонента координаты текстуры смещается:

for (float i = 1.0f; i <= numBlurPixelsPerSide ; i++) { 
    float offset = i * 0.01f * blurMultiplyVec;
    avgValue += texture2D(text, TexCoords.st - vec2(offset, 0.0) * incrementalGaussian.x;
    avgValue += texture2D(text, TexCoords.st + vec2(offset, 0.0) * incrementalGaussian.x;
    // ...
}

А для вертикального размытия смещается v-компонента координаты текстуры:

for (float i = 1.0f; i <= numBlurPixelsPerSide ; i++) { 
    float offset = i * 0.01f * blurMultiplyVec;
    avgValue += texture2D(text, TexCoords.st - vec2(0.0, offset) * incrementalGaussian.x;
    avgValue += texture2D(text, TexCoords.st + vec2(0.0, offset) * incrementalGaussian.x;
    // ...
}

Связанный вопрос Какие виды размытия можно реализовать в пиксельных шейдерах?
В Интернете есть много хороших руководств, например. LearnOpenGL.com - размытие по Гауссу

У меня есть вопрос: если мы хотим применить размытие к сцене, то мы визуализируем его в наш фреймбуфер, создаем текстуру и передаем ее шейдеру.

user8028736 18.07.2019 10:30

для текстуры нам не нужно рендерить ее в наш буфер кадра.

user8028736 18.07.2019 10:31

как мы можем иметь несколько проходов для текстуры.

user8028736 18.07.2019 10:32

так же, как этот LearnOpenGL.com - размытие по Гауссу выполняется на изображении, а не на сцене.

user8028736 18.07.2019 10:33

@shomit Первый проход визуализирует текстуру в новую текстуру, а второй проход визуализирует текстуру в сцену.

Rabbid76 18.07.2019 10:33

Другие вопросы по теме