Как добавить затухание по краям моего освещения?

В настоящее время я использую простой алгоритм 2D-освещения для создания 2D-прожектора. Вот пример того, как это выглядит на данный момент:

Как добавить затухание по краям моего освещения?

Однако я хотел бы добавить постепенное затухание по краям (сверху и снизу), чтобы это выглядело примерно так:

Как добавить затухание по краям моего освещения?

Мой текущий алгоритм освещения:

vec4 calculateLight(Light light)
{
    
    vec2 fragDirection = fragmentPosition.xy - light.position.xy;
    float aspectRatio = resolution.x / resolution.y; //amt of width / height
    if (aspectRatio > 1.0)
    {
        fragDirection.x *= aspectRatio;
    }
    else
    {
        fragDirection.x /= aspectRatio;
    }
    

    
    float lightDistance = length(fragDirection);
    if (length(fragDirection / light.radius) >= 1.0)
            return vec4(0, 0, 0, 1); //outside of radius make it black
    
    if (dot(normalize(fragDirection), normalize(light.spotDir.xy)) < cos(light.spotAngle/2))
            return vec4(0, 0, 0, 1); //outside of radius make it black
    
    return light.intensity * (1 - length(fragDirection / light.radius)) * light.colour;
}
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
39
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Попробуйте это в качестве отправной точки:

Вершина:

#version 400 core

in vec2 position;
out vec2 pos;

void main(void)
    {
    pos=position;
    gl_Position = vec4(position.xy,0.0,1.0);
    }

Фрагмент:

#version 400 core

in vec2 pos;
out vec3 out_Color;

// light
const float deg=0.01745329251994329576923690768489;
uniform vec2 lpos=vec2(-0.5,0.0); // positon
uniform vec2 ldir=vec2(+1.0,0.0); // directon (unit vector)
uniform float lr1=1.0;            // soft radius
uniform float lr0=0.9;            // hard radius
uniform float la1=cos(25.0*deg);  // soft half angle
uniform float la0=cos(20.0*deg);  // hard half angle

void main(void)
    {
    float a,c,r;
    vec3 col;
    vec2 d;
    col=vec3(1.0,1.0,1.0);
    d=pos-lpos;
    r=length(d);
    d=normalize(d);
    c=0.0;
    // light side strength (angle)
    a=abs(max(0.0,dot(ldir,d)));
         if (a>=la0) c=1.0;                 // hard light
    else if (a>=la1) c=(a-la1)/(la0-la1);   // soft light
    else discard;                           // no light
    // light forward strength (radius)
         if (r<=lr0);                       // hard light
    else if (r<=lr1) c*=(r-lr1)/(lr0-lr1);  // soft light
    else discard;                           // no light
    out_Color = col*c;
    }

он использует линейное затухание линии с обеих сторон (угол) и вперед (радиус), просто измените световые формы на структуру света, которую вы используете ...

Здесь превью:

preview

Теперь вы можете играть с различными типами затухания, просто измените линейную интерполяцию на квадратичную, экспоненциальную или что-то еще... кстати, я умножил интенсивность света c из угла и радиуса вместе, вы можете изменить это на минимум или максимум вместо того, чтобы получить разные краевые соединения.

Немного поиграв с константами и уравнениями:

Фрагмент:

#version 400 core

in vec2 pos;
out vec3 out_Color;

// light
const float deg=0.01745329251994329576923690768489;
uniform vec2 lpos=vec2(-0.5,+0.0);// positon
uniform vec2 ldir=vec2(+0.7,-0.7);// directon (unit vector)
uniform float lr1=1.00;           // soft radius
uniform float lr0=0.25;           // hard radius
uniform float la1=cos(30.0*deg);  // soft half angle
uniform float la0=cos(15.0*deg);  // hard half angle

void main(void)
    {
    float a,r,c0,c1;
    vec3 col;
    vec2 d;
    col=vec3(1.0,1.0,1.0);
    d=pos-lpos;
    r=length(d);
    d=normalize(d);
    // light side strength (angle)
    a=abs(max(0.0,dot(ldir,d)));
         if (a>=la0) c0=1.0;                // hard light
    else if (a>=la1) c0=(a-la1)/(la0-la1);  // soft light
    else discard;                           // no light
    // light forward strength (radius)
         if (r<=lr0) c1=1.0;                // hard light
    else if (r<=lr1) c1=(r-lr1)/(lr0-lr1);  // soft light
    else discard;                           // no light
    a=c0*c1;
    out_Color = col*pow(a,2.5);
    }

preview

Другие вопросы по теме