Как использовать Matrix3D.appendTranslation()?

На этапе 3d я настроил базовый треугольник, и я могу использовать добавление поворота и масштаба, и все работает, но при добавлении перемещения по оси Z треугольник исчезнет с перемещением, равным 1 или выше. С другими формами он исчезнет только с 3 или выше. И не похоже, что треугольник становится меньше/дальше между 0 и 0,9 перевода. Однако перевод по осям x и y работает.

Вот мои коды шейдеров:

private static const VERTEX_SHADER_SOURCE:String = "m44 op, va0, vc1";
private static const FRAGMENT_SHADER_SOURCE:String = "mov oc, fc0";

мой цикл рендеринга:

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enter);
var t:Number=0;
function enter():void {
    context3D.clear();
    context3D.setProgram(program);

    var m:Matrix3D = new Matrix3D;

    m.appendTranslation(0, 0, t);

    t+=0.01;

    context3D.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 1, m, true);
    context3D.setVertexBufferAt(0, buffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
    context3D.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.FRAGMENT, 0, color);

    context3D.drawTriangles(indexBuffer);
    context3D.present();
}

мой полный код:

var assembler:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler();
assembler.assemble(Context3DProgramType.VERTEX, VERTEX_SHADER_SOURCE);

if (assembler.error) {
    trace("vertex shader error " +assembler.error); 
    return; 
}
var vertexShaderByteCode:ByteArray = assembler.agalcode;
assembler.assemble(Context3DProgramType.FRAGMENT, FRAGMENT_SHADER_SOURCE);

if (assembler.error) {
    trace("fragment shader error " + assembler.error); 
    return; 
}
var fragmentShaderByteCode:ByteArray = assembler.agalcode;
var program:Program3D = context3D.createProgram();

try {
    program.upload(vertexShaderByteCode, fragmentShaderByteCode); 
}
catch (err:Error) {
    trace("couldnt upload shader program" + err); 
    return; 
}

color = new <Number>[0.9296875, 0.9140625, 0.84765625, 1];
var verts:Vector.<Number> = Vector.<Number>([
    0.5, 0, 0,
    -0.5, 0, 0,
    0, 0.5, 0
]);

var buffer:VertexBuffer3D = context3D.createVertexBuffer(3, 3);
buffer.uploadFromVector(verts, 0, 3);

var indices:Vector.<uint> = Vector.<uint>([0, 1, 2])
var indexBuffer:IndexBuffer3D = context3D.createIndexBuffer(3);

indexBuffer.uploadFromVector(indices, 0, 3);    
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enter);
var t:Number=0;

function enter():void {

    context3D.clear();
    context3D.setProgram(program);
    var m:Matrix3D = new Matrix3D;

    m.appendTranslation(0, 0, t);
    t+=0.01;

    context3D.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 1, m, true);
    context3D.setVertexBufferAt(0, buffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_3);
    context3D.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.FRAGMENT, 0, color);

    context3D.drawTriangles(indexBuffer);
    context3D.present();
}

Просто интересно, почему вы работаете с Сцена3D напрямую, а не используете какой-либо доступный фреймворк?

Organis 26.02.2019 16:39

мне нравится учиться делать вещи самостоятельно, я думаю. может быть, я должен использовать что-то еще? Я делаю это для 3D и буду использовать только что-то бесплатное.

mellow m 26.02.2019 19:04

Это: gamua.com/starling

Organis 26.02.2019 19:29

Или, если вам нужен не только GPU, а реально в 3D, то этот away3d.com/features или этот github.com/АльтернативаПлатформа/Альтернатива3D

Organis 26.02.2019 19:33

спасибо, я начал использовать Away3D

mellow m 27.02.2019 13:39

Ради интереса... Проблема исчезнет, ​​если не создавать переменную новый каждый FPS (через enterFrame). Вы объявили var t:Number вне какого-то enterFrame события, так почему бы не сделать то же самое вне для var m:Matrix3D?

VC.One 03.03.2019 19:15
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
6
51
0

Другие вопросы по теме