Как использовать UBO в шейдерах OpenGL ES2.0

1.Мне нужно перенести шейдер в opengl на Opengles 2.0.так что у меня проблема,я не знаю как перенести эту структуру под названием UBO. 2.Что я должен назначить программе, если перенос прошел успешно?

1.1 Чтобы перейти на код opengles2.0:

layout(binding = 0) uniform UniformBufferObject 
{
    mat4 model;
    mat4 normal;
    mat4 view;
    mat4 proj;
    vec3 eyepos;
    material_struct material;
    light_struct lights[8];    
} ubo;

2.1 Я хочу преобразовать данные вершины. Как мне привязать этот UBO к программе?

//vertex 
int mPositionHandle = GLES20.GetAttribLocation(_program, "vPosition");
            GLES20.EnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
            GLES20.VertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, _buffer);
//color
int mColorHandle = GLES20.GetAttribLocation(_program, "aColor");
            GLES20.EnableVertexAttribArray(mColorHandle);
            GLES20.VertexAttribPointer(mColorHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, _color);
//UBO???

В настоящее время все данные вершин, индекс и цвет есть, но данные вершин слишком велики. Я надеюсь измениться между (-1 ~ 1).

Юниформ-блоки не предусмотрены в OpenGL ES 2.0. Вы должны использовать отдельные униформы.

Rabbid76 01.05.2019 12:22

@ Rabbid76 Можете ли вы преобразовать этот комментарий в ответ, чтобы этот вопрос отображался как ответ.

solidpixel 01.05.2019 22:18

@solidpixel Я превратил комментарий в ответ. Но я не уверен, что это меня удовлетворяет.

Rabbid76 01.05.2019 23:00
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
3
873
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Юниформ-блоки не предусмотрены в OpenGL ES 2.0. См. Спецификация GLSL ES 1.0.

Юниформ-блоки поддерживаются OpenGL ES 3.0 соответственно GLSL ES 3.00.
См. Спецификация GLSL ES 3.00 — 4.3.7 Интерфейсные блоки; стр. 43.
Но квалификатор макета binding предоставляется, начиная с OpenGL ES 3.1 и GLSL ES 3.10.
См. Спецификация GLSL ES 3.10 — 4.4 Квалификаторы макета; стр. 51.

В OpenGL ES 3.0 привязка универсального блока может быть установлена ​​с помощью glUniformBlockBinding, а индекс универсального блока программы может быть получен с помощью glGetUniformBlockIndex. В обоих случаях программа должна быть успешно слинкована. Обратите внимание, что универсальный блочный индекс не следует путать с единым расположением, это разные вещи.

В OpenGL ES 2.0 единственная возможность — использовать обычные переменные Униформа.

Другие вопросы по теме