Как макет OpenGL std430 выравнивает элементы в массиве?

У меня есть структура PointLight на С++.

struct PointLight
{
  glm::vec4 position; // 16 bytes
  glm::vec4 color;    // 16 bytes
  float intensity;    // 4 bytes rounded to 16 bytes?
  float range;        // 4 bytes rounded to 16 bytes?
};

использование в ssbo:

layout(std430, binding = 3) buffer lightSSBO
{
  PointLight pointLight[];
};

Будут ли элементы с плавающей точкой округляться до 16 байт из-за vec4? Всегда ли std430 округляет элементы массива до размера самого большого элемента?

Нужно ли мне добавлять дополнения к моей структуре для правильного доступа к переменным?

struct PointLight
{
  glm::vec4 position; // 16 bytes
  glm::vec4 color;    // 16 bytes
  float intensity;    // 4 bytes
  float range;        // 4 bytes
  float padding[2];   // padding to make struct multiple of 16 bytes, because
                      // largest element vec4 is 16 bytes
  // total 48 bytes
};
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
70
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Да. (см. https://registry.khronos.org/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf#page=166&zoom=100,168,308) из правила 9 и 10 для std430: если элемент представляет собой массив S-структур , базовое выравнивание структуры равно N, где N — это наибольшее значение базового выравнивания любого из его членов.
В случае std140 это значение будет округлено до базового выравнивания vec4. I случай std430 не округляется в большую сторону. Однако, поскольку самый большой элемент в вашем случае — это vec4, в вашем случае это не имеет значения.

Как это не имеет значения, если правило не применяется к std430?

Dave 15.03.2024 16:25

@Dave Для std140 округляется до vec4. В случае std430 оно не округляется в большую сторону. Но в вашем случае элемент largest уже vec4.

Rabbid76 15.03.2024 16:28

То есть для массива std430 всегда округляется до наибольшего элемента?

Dave 15.03.2024 16:34

@Dave Да, как ясно указано в спецификации.

Rabbid76 15.03.2024 16:35

Ах я вижу. Спасибо за разъяснение. Я не очень хорошо разбираюсь в характеристиках

Dave 15.03.2024 16:37

Другие вопросы по теме