Как переназначить положение мыши на потенциально движущийся элемент пользовательского интерфейса?

Я работаю над игрой в реальном времени с довольно обширным пользовательским интерфейсом, поэтому я переместил вывод основной камеры на четырехугольник, который занимает только половину экрана, а на остальную часть я накладываю некоторые эффекты пользовательского интерфейса. Мой текущий способ взаимодействия с игрой использует Input.mousePosition Unity. Когда я переместил изображение с камеры на квадроцикл, очевидно, что эти координаты пикселей были искажены, поэтому я исправил их следующим образом:

mapMousePos = (Input.mousePosition * mscaleCorr - mapCorrection * mscaleCorr);

mapCorrection — это смещение в пикселях меньшего канала, а mscaleCorr — магическое число, полученное путем проб и ошибок — временное исправление.

Дело в том, что теперь я понимаю, что запуск этой игры с другим разрешением почти наверняка нарушит эти магические числа.

Я хочу, чтобы mapMousePos был таким же, каким был Input.mousePosition до того, как я перенес игровой процесс на маленький четырехугольник — переход от (0,0) в левом нижнем углу четырехугольника к экрану (ширина, высота) в правом верхнем углу. четверка Это просто так, он очень хорошо работает с точкой screenToWorld на моей игровой камере.

У меня есть четырехугольник с камерой, связанный с полноэкранным четырехугольником, и я пытался использовать их относительные положения для применения необходимых преобразований, но это не сработало, я предполагаю, потому что это проблема с пикселями.

Я безуспешно копался в документах в поисках решения, использующего встроенную в Camera функцию worldToScreenPoint. Я уверен, что в конце концов наткнусь на исправление, но был бы очень признателен за любые указатели.

Ваш вопрос может нуждаться в диаграмме, чтобы помочь объяснить вещи.

user585968 26.11.2022 07:15
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
1
63
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Вот что я придумал; это глупо, но это работает.

Я разместил объекты внизу слева и вверху справа от четырехугольника, сохранив их в коде как bL и tR.

Затем я конвертирую mousePosition в worldPosition с помощью ScreenToWorldPoint(), переназначаю его, вычитая нижнюю левую позицию, и получаю ее в процентах по экрану, разделив ее на дельту вверху справа. Умножьте процент на пиксельные размеры игровой камеры и вуаля.

В коде это:

    Vector3 wPos = finalcam.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
    wPos -= bL.transform.position;
    mapMousePos = new Vector2(Mathf.Abs(wPos.x), Mathf.Abs(wPos.y));

    mapMousePos = new Vector2(
        mapMousePos.x / (tR.transform.position.x -bL.transform.position.x),
        mapMousePos.y / (tR.transform.position.y - bL.transform.position.y));

    mapMousePos = new Vector2(mapMousePos.x * Camera.main.pixelWidth, mapMousePos.y * Camera.main.pixelHeight);

Опять же, это глупо, но, похоже, работает. Я оставляю это на случай, если кто-нибудь знает более чистый метод.

Другие вопросы по теме