using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;
using UnityEngine;
public class GetChildsEditorWindow : EditorWindow
{
public Transform transform;
int levelsMin = 3, levelsMax = 4;
static int currentLevel;
List<Transform> allChildren = new List<Transform>();
static int oldLevel = 0;
Vector2 scrollPos;
public int levelNum = 0;
public int totalLevels = 0;
// Add menu named "My Window" to the Window menu
[MenuItem("Get Childs/Get")]
static void Init()
{
oldLevel = currentLevel;
// Get existing open window or if none, make a new one:
GetChildsEditorWindow window = (GetChildsEditorWindow)EditorWindow.GetWindow(typeof(GetChildsEditorWindow), false, "Get Childs");
window.Show();
}
private void OnGUI()
{
GUILayout.Space(20);
transform = EditorGUILayout.ObjectField("Transform to get childs", transform, typeof(Transform), true) as Transform;
EditorGUI.BeginDisabledGroup(transform == null);
currentLevel = (int)EditorGUILayout.Slider("Slider", currentLevel, levelsMin, levelsMax);
EditorGUI.EndDisabledGroup();
if (allChildren != null && allChildren.Count > 0)
{
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
scrollPos =
EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPos, GUILayout.Width(400), GUILayout.Height(400));
for (int i = 0; i < allChildren.Count; i++)
{
allChildren[i] = EditorGUILayout.ObjectField("Transform " + i.ToString(), allChildren[i], typeof(Transform), true) as Transform;
}
EditorGUILayout.EndScrollView();
EditorGUILayout.EndHorizontal();
}
if (oldLevel != currentLevel)
{
if (transform != null)
{
allChildren = new List<Transform>();
IterateOverChild(transform, currentLevel, levelsMax);
oldLevel = currentLevel;
}
}
if(GUILayout.Button("GEt it"))
{
IterateOverChild(transform, 1);
Debug.Log(currentLevel);
}
}
public void IterateOverChild(Transform original, int currentLevel, int maxLevel)
{
if (currentLevel > maxLevel) return;
for (var i = 0; i < original.childCount; i++)
{
Debug.Log($"{original.GetChild(i)}");
allChildren.Add(original.GetChild(i));
IterateOverChild(original.GetChild(i), currentLevel + 1, maxLevel);
}
}
public void IterateOverChild(Transform original, int currentLevel)
{
for (var i = 0; i < original.childCount; i++)
{
Debug.Log($"{original.GetChild(i)}");
allChildren.Add(original.GetChild(i));
IterateOverChild(original.GetChild(i), currentLevel + 1);
}
}
}
Я хочу автоматически получить всю глубину уровня для каждого объекта и отобразить его в окне редактора.
Например :
Object 1 is at level 0
Onject 2 is at level 3
Object 3 is at level 0
но у меня есть некоторые проблемы:
В коде теперь второй метод IterateOverChild отображает в конце всего 3 уровня, но есть 4 уровня. и как отображать каждый объект на каком уровне он находится?
На снимке экрана красные стрелки соответствуют уровню 1, зеленые стрелки — уровню 2, желтые — уровню 3, а синие — уровню 4:
Я вижу два GameObject на уровне 1 GameObject и GameObject (1), затем 2 GameObject на уровне 2 и два объекта на уровне 3 и последний на уровне 4. Вот как я вижу логику уровней.
Я хочу обновить панель окна редактора пользовательского интерфейса с объектами и каждым объектом, на каком уровне он находится рядом с каждым объектом, чтобы показать номер уровня. (Я дал объектам имена Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4 только для того, чтобы назвать их в соответствии с моей логикой того, как я вижу уровни).
@Chuck, чтобы обновить панель пользовательского интерфейса редактора. Я обновил скриншот. Я дал имена объектам и показывал их в панели пользовательского интерфейса окна редактора после нажатия кнопки. я хочу, чтобы в окне редактора рядом с каждым объектом отображался уровень, к которому он принадлежит. я просто дал ему имена уровня 1 уровня 2 уровня 3 уровня 4, как я вижу в своей логике, но я хочу, чтобы код заполнял объекты в окне панели пользовательского интерфейса.
@Chuck рядом с каждым объектом на панели пользовательского интерфейса окна редактора справа, чтобы добавить поле, которое будет показывать номер уровня, на котором находится объект.
Этот метод полностью показывает уровень. Просто поместите желаемое преобразование в параметр:
public static int ObjectLevel(Transform current, int level = 0)
{
if (current.parent) return ObjectLevel(current.parent, ++level);
return level;
}
Аналогичный метод в строке:
public static int ObjectLevel(Transform current, int level = 0) => current.parent ? ObjectLevel(current.parent, ++level) : level;
Вот что показывает уровень всех игровых объектов:
public void Start()
{
foreach (var _transform in GameObject.FindObjectsOfType<Transform>())
{
var level = ObjectLevel(_transform);
_transform.name += ", level: " + level;
}
}
Очень сложно прочитать этот вопрос и понять, о чем вы спрашиваете. Я не могу сказать, хотите ли вы изменить формат своих операторов отладки, или у вас возникли проблемы с заполнением панели пользовательского интерфейса редактора, или если вы хотите выполнить поиск в ширину вместо поиска в глубину. , или что-то другое. Я скажу, что (1) ваши операторы отладки на вашем изображении не генерируются никаким кодом, который вы отправили, и (2) будет сложно смотреть на имена GameObject, если все ваши объекты названы либо GameObject, либо GameObject ( 1).