Как правильно настроить объединение объектов в 2D-игре?

У меня есть пара проблем с пулингом объектов в Unity с моей 2D-игрой, пушечные ядра не хотят останавливаться при столкновении со стеной, и 1 из них стреляет очередями, а остальные 9 стреляют вместе, связанные друг с другом, моя пушка является статическим объектом на сцене. Может кто-нибудь помочь или дать мне подсказку об этом.

Вот мой код, 3 скрипта:

ObjectPooling.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectPooling : MonoBehaviour
{

    public static ObjectPooling instance;
    [SerializeField] public GameObject objectToPool;
    private List<GameObject> cannonBalls = new List<GameObject>();
    private int numberOfObjects = 20;


    private void Awake()
    {
        instance = this;
    }

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        for (int i = 0; i < numberOfObjects; i++)
        {
            GameObject gameObject = Instantiate(objectToPool);
            gameObject.SetActive(false);
            cannonBalls.Add(gameObject);
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }


    public GameObject GetCannonBallObject()
    {
        for (int i = 0; i < cannonBalls.Count; i++)
        {
            if (!cannonBalls[i].activeInHierarchy)
            {
                return cannonBalls[i];
            }
        }
        return null;
    }

}

Cannon.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Cannon : MonoBehaviour
{
    
        [SerializeField] private Rigidbody2D rb;
        [SerializeField] private GameObject cannonBall;
        [SerializeField] private Transform cannonBallPosition;
        void Start()
        {

        }

        private void Update()
        {
            Fire();
        }

        private void Fire()
        {
            cannonBall = ObjectPooling.instance.GetCannonBallObject();

            if (cannonBall != null)
            {
            cannonBall.transform.position = cannonBallPosition.position;
            cannonBall.SetActive(true);
            }

        }

    }

CannonBall.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CannonBall : MonoBehaviour
{

    private float speed = 10f;
    [SerializeField] private Rigidbody2D rb;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        rb.velocity = Vector2.left * speed;
    }

    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("FloorAndWall"))
        {
          // Destroy(this.gameObject);
            gameObject.SetActive(false);
        }
    }
}

Помощь не нужна, проблема решена

Domagoj 954 21.03.2022 03:59
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
1
28
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Почему ты пушечное ядро ​​статично? Вы пробовали не помечать его как статическое? Кроме того, эта проблема не имеет ничего общего с пулом объектов. Убедитесь, что когда ваши объекты включены, все компоненты активны. Наконец, при работе с твердыми телами вы должны обрабатывать их внутри FixedUpdate(), а не внутри Update().

Другие вопросы по теме