Как правильно прыгать с помощью контроллера персонажа?

Я использую контроллер персонажа для движения моего игрока. У меня были ходьба и бег, но я не мог заставить работать прыжки.

Вот мой код:

[SerializeField] Transform playerCamera = null;
[SerializeField] float mouseSensitivity = 3.5f;
[SerializeField] float walkSpeed = 10.0f;
[SerializeField] float RunSpeed = 12.0f;
[SerializeField] float gravity = 9.81f;
[SerializeField] bool lockCursor = true;
[SerializeField] [Range(0.0f, 0.5f)] float moveSmoothTime = 0.3f;
[SerializeField] [Range(0.0f, 0.5f)] float mouseSmoothTime = 0.03f;
public float jumpHeight = 3f;

Vector3 velocity;
public float verticalVelocity;
float cameraPitch = 0.0f;
float VelocityY = 0.0f;
CharacterController controller = null;

Vector2 currentDir = Vector2.zero;
Vector2 currentDirVelocity = Vector2.zero;

Vector2 currentMouseDelta = Vector2.zero;
Vector2 currentMouseDeltaVelocity = Vector2.zero;

void Start()
{
    controller = GetComponent<CharacterController>();
    if (lockCursor)
    {
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = false;
    }
}
void Update()
{
    UpdateMouseLook();
    UpdateMovement();
}
void UpdateMouseLook()
{
    Vector2 targetMouseDelta = new Vector2(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y"));

    currentMouseDelta = Vector2.SmoothDamp(currentMouseDelta, targetMouseDelta, ref currentMouseDeltaVelocity, mouseSmoothTime);

    cameraPitch -= currentMouseDelta.y * mouseSensitivity;

    cameraPitch = Mathf.Clamp(cameraPitch, -90.0f, 90.0f);

    playerCamera.localEulerAngles = Vector3.right * cameraPitch;

    transform.Rotate(Vector3.up * currentMouseDelta.x * mouseSensitivity);
}
void UpdateMovement()
{
    Vector2 targetDir = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), Input.GetAxisRaw("Vertical"));
    targetDir.Normalize();

    currentDir = Vector2.SmoothDamp(currentDir, targetDir, ref currentDirVelocity, moveSmoothTime);

    if (controller.isGrounded)
        VelocityY = 0.0f;

    VelocityY += gravity * Time.deltaTime;

    velocity = (transform.forward * currentDir.y + transform.right * currentDir.x) * walkSpeed + Vector3.up * VelocityY;

    controller.Move(velocity * Time.deltaTime);

    if ((Input.GetKey("left shift") || Input.GetKey("right shift")) && controller.isGrounded && !Input.GetKey(KeyCode.S) && !Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
    {
        velocity = (transform.forward * currentDir.y + transform.right * currentDir.x) * RunSpeed + Vector3.up * VelocityY;

        controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
    }

    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J) && controller.isGrounded)
    {

        Debug.Log("Now Jumping!!");
        VelocityY = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
       
    }
}

Примечание: я не использую rigidbody на своем персонаже.

Прыжки не работают каждый раз, при некоторых кликах он прыгает, а при большинстве кликов ничего не происходит, даже Debug.Log("Now Jumping!!"); не печатается каждый раз, когда я нажимаю J. Как я могу это исправить?

VelocityY устанавливается после перемещения контроллера. Попробуй поставить прыжки если перед тем как вычислить velocity и вызвать controler.Move
Nico Krätschmer 13.05.2022 13:30
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
1
40
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Я решил эту проблему. У вас нет другого выбора, кроме как добавить физику в контроллер персонажа. Это простой код, который имеет ту же функцию, но вы должны скоординировать движение и прыжок.

public class Player : MonoBehaviour
{
    private Vector3 playerVelocity;
    private CharacterController _controller;

    public float jumpPower = 1f; // 1 is ok for -9.8 gravity
    void Start()
    {
        _controller = GetComponent<CharacterController>();
    }
    void Update()
    {
        playerVelocity += Physics.gravity * Time.deltaTime;

        _controller.Move(playerVelocity);

        if (_controller.isGrounded)
        {
            playerVelocity.y = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) ? jumpPower : 0;
        }
    }
}

Большое спасибо, это работает. но как я могу справиться с падением скорости? потому что после прыжка он падает очень медленно, я бы хотел сделать его немного быстрее

Okashi 13.05.2022 14:35

playerVelocity += (playerVelocity.y < 0 ? Physics.gravity * 2 : Physics.gravity) * Time.deltaTime;

KiynL 13.05.2022 14:41

Фактор 2 означает, что при приземлении он снижается в два раза быстрее.

KiynL 13.05.2022 14:42

Где я должен добавить это? внутри оператора if?

Okashi 13.05.2022 15:30

не заменять первой строкой после Update()

KiynL 13.05.2022 16:58

Хорошо. Большое спасибо. Последний вопрос: когда я иду, а затем прыгаю, все вроде нормально. но когда я бегу, а затем прыгаю во время бега, прыжок немного замедляется. как я могу это исправить?

Okashi 13.05.2022 17:04

Я могу подготовить полный сценарий движения и прыжка, но я думаю, что лучше оформить еще один вопрос в виде адаптации прыжка и движения, чтобы детально это оценить.

KiynL 13.05.2022 17:59

Я создал новый вопрос, вот ссылка: stackoverflow.com/questions/72232493/…

Okashi 13.05.2022 18:08

Хорошо, позвольте мне просмотреть сценарий, и я скоро вам сообщу.

KiynL 13.05.2022 18:14

Другие вопросы по теме