Как применить двухпроходную постобработку без использования EffectComposer?

Мне нужно пост-обработать сцену, которую я ранее визуализировал в textureA (как цель рендеринга), с помощью моего настраиваемого шейдера и сохранить результат в textureB (input: textureA, output: textureB). Поэтому сцена и камера мне не нужны. Я думаю, что слишком просто возиться с классами three.js, такими как EffectComposer, Shaderpass, CopyShader, TexturePass и т. д.

Итак, как мне просто настроить эту похожую на вычисления постобработку?

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
519
1

Ответы 1

Я создал для вас скрипку, которая показывает базовый эффект постобработки без EffectComposer. Идея этого кода - работать с экземпляром WebGLRenderTarget.

Сначала вы рисуете сцену в этой цели рендеринга. На следующем шаге вы используете эту цель рендеринга в качестве текстуры для плоскости, которая рендерится с помощью ортогональной камеры. Код в цикле рендеринга выглядит так:

renderer.clear();

renderer.render( scene, camera, renderTarget );

renderer.render( sceneFX, cameraFX );

Соответствующий материал этой плоскости - ваш собственный шейдер. Я использовал шейдер яркости из официального репозитория.

Therefore, I don't need a scene and a camera.

Пожалуйста, сделайте это, как в примере. Это предполагаемый путь библиотеки.

Демо: https://jsfiddle.net/f2Lommf5/5149/

three.js R91

Спасибо, но я не об этом просил. Как я уже писал выше, я уже отрендерил сцену в textureA, и я хочу опубликовать ее, отрендерив ее в textureB (без EffectComposer), а НЕ на экране. Каждый пример показывает то, что вы показали выше. Я уже реализовал последний шаг на экране, но мне нужен шаг средний, где textureA вводится в шейдер постобработки, а textureB выводится (потому что мне нужна двухпроходная постобработка). Поэтому я сказал, что мне не нужна сцена и камера.

user5515 11.04.2018 20:32

Я отредактировал заголовок и текст, чтобы сделать его более понятным.

user5515 12.04.2018 01:52

Другие вопросы по теме