Как расположить объекты в «радиальном» стиле в Unity?

Я пытаюсь написать сценарий в Unity, который создает тип кругового меню вокруг объекта, с которым игрок смотрит прямо, но количество кнопок в меню является переменной.

Я сгенерировал углы главного меню, в которых объекты должны появляться достаточно легко ...

            // int buttonCount = number of buttons
            float buttonWidth = 360 / buttonCount;
            for (int i = 1; i <= buttonCount; i++)
            {
                float maxAngle = buttonWidth * i;
                float minAngle;
                if (i == 0)
                {
                    minAngle = 0f;
                }
                else if (i == buttonCount)
                {
                    minAngle = 360 - buttonWidth;
                }
                else
                {
                    minAngle = buttonWidth * (i - 1);
                }
                float buttonAngle = (minAngle + maxAngle) / 2;
            }

... но теперь я пытаюсь расположить объекты кнопок под соответствующими углами вокруг объекта центрального меню, и я не знаю, как?

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
980
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

Сначала определите исходную точку и расстояние для каждой кнопки от нее. Поскольку у вас есть углы, вы можете применить тригонометрию, которая должна позволить вам найти координату точки с учетом угла, расстояния и исходной точки. Точка будет определяться с помощью cos () и sin () угла.

Взгляните на второй раздел здесь

Ответ принят как подходящий

Эта функция принимает в качестве параметров объект, вокруг которого должны перемещаться кнопки, игровой объект игрока, чтобы вы могли ориентировать новые кнопки на игрока, угол, под которым должна располагаться кнопка, и радиус (расстояние, от которого будет находиться кнопка. кнопку Центр). Его вывод - позиция кнопки в мировом пространстве. Вы можете вызвать его для каждой кнопки, которую хотите добавить.

Vector3 positionButton(GameObject buttonCenter, GameObject player, float angle, float radius) {
    //get the up and right vectors from the player object so we can orient the buttons
    Vector3 up = player.transform.up;
    Vector3 right = player.transform.right;

    angle = Mathf.Deg2Rad * angle;  //convert degrees to radians.  radians=degrees * 2pi / 360

    //cos(angle) give an x coordinate, on a unit circle centered around 0
    //sin(angle) is the y coordinate on the unit circle
    //take those values, multiply them by the up and right vectors to orient them to the player, 
    //multiply by the radius to move them the correct distance from the buttoncenter, 
    //and add the buttoncenter position so they circle around the correct point
    Vector3 buttonPos =buttonCenter.transform.position +  (radius * right * Mathf.Cos(angle)) + (radius* up * Mathf.Sin(angle));
    return buttonPos;
}

Совет: есть константа Mathf.Deg2Rad (и наоборот).

Gunnar B. 01.05.2018 22:17

Спасибо, нужно освежить мою тригонометрию

AzzyDude 02.05.2018 11:52

Кстати, вы используете Mathf.Deg2Rad вот так ... angle = angle * Mathf.Deg2Rad;

AzzyDude 02.05.2018 13:01

Другие вопросы по теме