Как сэмплировать пиксель из текстуры кадрового буфера в OpenGL?

Я создаю приложение OpenGL для выбора цвета для изображений с ImGUI. Мне удалось загрузить изображение, загрузив изображение в glTexImage2D и используя ImGUI::Image(). Теперь я хотел бы реализовать метод, который может определять цвет пикселя в случае щелчка левой кнопкой мыши.

Вот как я загружаю текстуру, а затем назначаю ее фреймбуферу:

bool LoadTextureFromFile(const char *filename, GLuint *out_texture, int *out_width, int *out_height,ImVec2 mousePosition ) {

    // Reading the image into a GL_TEXTURE_2D
    int image_width = 0;
    int image_height = 0;
    unsigned char *image_data = stbi_load(filename, &image_width, &image_height, NULL, 4);
    if (image_data == NULL)
        return false;

    GLuint image_texture;
    glGenTextures(1, &image_texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image_texture);

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image_width, image_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    stbi_image_free(image_data);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    *out_texture = image_texture;
    *out_width = image_width;
    *out_height = image_height;

    // Assigning texture to Frame Buffer
    unsigned int fbo;
    glGenFramebuffers(1, &fbo);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, image_texture, 0); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, image_texture, 0);

    if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE){
        std::cout<< "Frame buffer is done."<< std::endl;
    }
    return true;
}

К сожалению, приведенный выше код приводит к совершенно пустому экрану. Наверное, я что-то упустил при настройке фреймбуфера.

Вот метод, в котором я хотел бы сэмплировать текстуру буфера кадра, используя координаты мыши:

    void readPixelFromImage(ImVec2 mousePosition) {
        unsigned char pixels[4];
        glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
        glReadPixels(GLint(mousePosition.x), GLint(mousePosition.y), 1, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
    
        std::cout << "r: " << static_cast<int>(pixels[0]) << '\n';
        std::cout << "g: " << static_cast<int>(pixels[1]) << '\n';
        std::cout << "b: " << static_cast<int>(pixels[2]) << '\n';
        std::cout << "a: " << static_cast<int>(pixels[3]) << '\n' << std::endl;
    }

Любая помощь приветствуется!

остерегайтесь, что координаты мыши относятся к координатам окна, которые отличаются от координат OpenGL ... вам, скорее всего, следует инвертировать позицию y, если ys - это y размер вашего представления, затем используйте ys-mousePosition.y ... Если у вас есть панели и прочее в окне, которое вам нужно чтобы учесть это тоже... Вы также можете использовать выбор текста непосредственно из текстуры... Также важно выбрать glReadPixels во время рендеринга изображения и из того же потока,... поскольку вы, скорее всего, выбираете в каком-то событии возможно, ваше изображение пусто в то время.

Spektre 21.12.2020 10:17

см. OpenGL 3D-raypicking с высокополигональными сетками есть пример glReadPixel прямого фреймбуфера (без вложений PBO/FBO) для выбора текстуры напрямую, которую вы можете использовать glGetTexImage

Spektre 21.12.2020 10:22
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
2
942
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

В вашем коде действительно чего-то не хватает:

Вы устанавливаете новый буфер кадра, который содержит только один буфер текстуры. Это нормально, поэтому glCheckFramebufferStatus равен GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE. Но к вашему фреймбуферу не подключен буфер рендеринга. Если вы хотите, чтобы ваше изображение отображалось на экране, вы должны использовать фреймбуфер по умолчанию. Этот фреймбуфер создается из вашего контекста GL. Однако в документации говорится: буферы кадров по умолчанию не могут изменять свои вложения буфера, [...] https://www.khronos.org/opengl/wiki/Framebuffer . Таким образом, присоединение текстуры или буфера рендеринга к FB по умолчанию, безусловно, невозможно. Однако вы могли бы сгенерировать новый FB, как вы это сделали, отрендерить его и, наконец, отрендерить результат (или преобразовать буферы) в ваш FB по умолчанию. Возможно, хорошей отправной точкой для этой техники является https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Deferred-Shading

Более того, если вы собираетесь просто считывать отрендеренные значения с вашего графического процессора, более эффективно использовать буфер рендеринга вместо текстуры. Вы даже можете иметь несколько буферов рендеринга, прикрепленных к вашему фреймбуферу (как в случае отложенного затенения). Пример: вы можете использовать второй буфер рендеринга для рендеринга идентификатора объекта/экземпляра (таким образом, буфер рендеринга будет одноканальным целым числом), а ваш первый буфер рендеринга будет использоваться для обычного рисования. Читая второй буфер рендеринга с помощью glReadPixels, вы можете напрямую прочитать, какой экземпляр был нарисован, например. положение мыши. Таким образом, вы можете очень эффективно включить выбор мышью.

Другие вопросы по теме