У меня есть движение контроллера персонажа, где игрок может ходить, бегать и прыгать. Однако столкнулся с проблемой прыжков. При прыжках на ходу скорость прыжка выглядит неплохо. Но при прыжках во время бега скорость прыжка слишком мала по сравнению со скоростью бега. Как я могу это исправить?
Вот мой код:
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
[SerializeField] Transform playerCamera = null;
[SerializeField] float mouseSensitivity = 3.5f;
[SerializeField] float walkSpeed = 10.0f;
[SerializeField] float RunSpeed = 12.0f;
[SerializeField] float gravity = 9.81f;
[SerializeField] bool lockCursor = true;
[SerializeField] [Range(0.0f, 0.5f)] float moveSmoothTime = 0.3f;
public float jumpHeight = 3f;
Vector3 velocity;
public float verticalVelocity;
float cameraPitch = 0.0f;
CharacterController controller = null;
Vector2 currentDir = Vector2.zero;
Vector2 currentDirVelocity = Vector2.zero;
Vector2 currentMouseDelta = Vector2.zero;
Vector2 currentMouseDeltaVelocity = Vector2.zero;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
if (lockCursor)
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
}
}
void Update()
{
UpdateMouseLook();
UpdateMovement();
}
void UpdateMouseLook()
{
Vector2 targetMouseDelta = new Vector2(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y"));
currentMouseDelta = Vector2.SmoothDamp(currentMouseDelta, targetMouseDelta, ref currentMouseDeltaVelocity, mouseSmoothTime);
cameraPitch -= currentMouseDelta.y * mouseSensitivity;
cameraPitch = Mathf.Clamp(cameraPitch, -90.0f, 90.0f);
playerCamera.localEulerAngles = Vector3.right * cameraPitch;
transform.Rotate(Vector3.up * currentMouseDelta.x * mouseSensitivity);
}
void UpdateMovement()
{
Vector2 targetDir = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), Input.GetAxisRaw("Vertical"));
targetDir.Normalize();
currentDir = Vector2.SmoothDamp(currentDir, targetDir, ref currentDirVelocity, moveSmoothTime);
if (controller.isGrounded)
velocity.y = 0.0f;
velocity += (velocity.y < 0 ? Physics.gravity * 2 : Physics.gravity) * Time.deltaTime;
velocity = (transform.forward * currentDir.y + transform.right * currentDir.x) * walkSpeed + Vector3.up * velocity.y;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.J) && controller.isGrounded)
{
velocity.y = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity);
velocity += (velocity.y < 0 ? Physics.gravity * 2 : Physics.gravity) * Time.deltaTime;
}
controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
if ((Input.GetKey("left shift") || Input.GetKey("right shift")) && controller.isGrounded && !Input.GetKey(KeyCode.S) && !Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
velocity = (transform.forward * currentDir.y + transform.right * currentDir.x) * RunSpeed + Vector3.up * velocity.y;
controller.Move(velocity * Time.deltaTime);
}
}
Когда вы используете контроллер персонажа, вам нужно сделать все расчеты для всех ситуаций. Чтобы получить результат, который вы ищете, вы можете сделать расчет между прыжком и скоростью ходьбы.
Другой способ — использовать жесткое тело (зафиксировать вращение) и добавить силы для прыжка и движения.
оба примера здесь: https://thewikihow.com/video_b1uoLBp2I1w
Я оптимизировал приведенный выше код и удалил некоторые дубликаты. Я также заметил, что проблема со скоростью была связана с наличием isGrounded
в теле условия бега, из-за чего бег зависел от нахождения на земле. Это скрипт плеера:
public class Player : MonoBehaviour
{
[SerializeField] Transform playerCamera = null;
[SerializeField] float mouseSensitivity = 3.5f;
[SerializeField] float walkSpeed = 10.0f;
[SerializeField] float runSpeed = 12.0f;
[SerializeField] float gravity = 9.81f;
[SerializeField] bool lockCursor = true;
[SerializeField] [Range(0.0f, 0.5f)] float moveSmoothTime = 0.3f;
public float jumpHeight = 3f;
Vector3 velocity;
private float verticalVelocity;
private Vector3 inputVector;
float cameraPitch = 0.0f;
CharacterController controller = null;
Vector2 currentDir = Vector2.zero;
Vector3 currentDirVelocity = Vector3.zero;
Vector2 currentMouseDelta = Vector2.zero;
Vector2 currentMouseDeltaVelocity = Vector2.zero;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
if (lockCursor)
{
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
}
}
void Update()
{
UpdateMouseLook();
UpdateMovement();
}
void UpdateMouseLook()
{
var targetMouseDelta = new Vector2(Input.GetAxis("Mouse X"), Input.GetAxis("Mouse Y"));
currentMouseDelta = Vector2.SmoothDamp(currentMouseDelta, targetMouseDelta, ref currentMouseDeltaVelocity, moveSmoothTime);
cameraPitch -= currentMouseDelta.y * mouseSensitivity;
cameraPitch = Mathf.Clamp(cameraPitch, -90.0f, 90.0f);
playerCamera.localEulerAngles = Vector3.right * cameraPitch;
transform.Rotate(Vector3.up * currentMouseDelta.x * mouseSensitivity);
}
void UpdateMovement()
{
// jumping
var isGrounded = Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, 1.1f) && velocity.y <= 0;
if (isGrounded)
{
velocity.y = Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) ? Mathf.Sqrt(jumpHeight) : 0f;
}
else
{
velocity += (velocity.y < 0 ? Physics.gravity * 2 : Physics.gravity) * Time.deltaTime;
}
controller.Move(velocity);
// movement
inputVector = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, Input.GetAxisRaw("Vertical")).normalized;
var smoothDamp = Vector3.SmoothDamp(inputVector, inputVector, ref currentDirVelocity, moveSmoothTime);
var runKey = (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKey(KeyCode.RightShift)) &&
!Input.GetKey(KeyCode.S) && !Input.GetKey(KeyCode.DownArrow);
controller.Move(smoothDamp * (runKey ? runSpeed : walkSpeed) * Time.deltaTime);
}
}
Также эти настройки подходили для капсулы высотой 2:
Если ваш персонаж больше 2, отрегулируйте длину обнаружения земли raycast
соответственно, потому что условие controller.isGrounded
не всегда работает.
Переворачивание клавиш может быть связано с переворачиванием камеры. Если это так, добавьте -
за Input.GetAxisRaw("Horizontal")
. Клавишу прыжка я помещал в пробел, конечно, вы можете изменить ее вручную, запуск также был протестирован. run работает с правой или левой клавишей Shift.
для меня текущее значение было слишком низким, что делало его незаметным. когда я изменил его, это сработало. но все еще не прыгает, а стрелки переворачиваются. Я пробовал это: но ничего не меняет. я постараюсь заставить его работать
Я настраиваю скрипт с единичным базовым масштабом (как обычно, как .gif, я загрузил 2 высоты для персонажа). Я думаю, что Ваш проект может иметь большие размеры и нуждаться в адаптации. для перевернутой оси, если -
это было неэффективно, я действительно понятия не имею, почему ключи были перевернуты, потому что я проверил их, и это было хорошо. Я знаю только, что следующий шаг в улучшении — это добавление координации между клавишами и камерой, что делается с помощью Camera.transformDirection
. Конечно, это улучшение подходит для 3D игр и обычно не требует 2D и 2.5D.й, но может и могло бы, но может решить проблему направлений.
Большое спасибо за вашу помощь, ваши усилия оценены по достоинству. Можете ли вы помочь мне и здесь? stackoverflow.com/questions/72242442/… Я приму ваш ответ и проголосую за вас, если ваш ответ помог
@Okashi Взаимное спасибо, друг, я постараюсь отправить сообщение в ближайшее время.
Теперь клавиши со стрелками перевернуты, стрелка влево заставляет идти вправо и так далее. и он больше не прыгает и не бегает.