Как сделать снежную кучу в Unity

Я пытаюсь сделать так, чтобы в моей игре появилась куча снега, которая со временем становится больше. Снежная куча

Итак, я попытался сделать это с помощью собственного шейдера шума. Мой собственный шейдерМатериал сделан моим шейдером Если я увеличу высоту, снежная куча станет больше. Однако, поскольку я использовал один и тот же материал, используя свой собственный шейдер для каждой снежной кучи, когда я изменяю значение высоты в одном объекте, все высоты объектов меняются. Будет ли другой способ сделать снежные кучи или я могу сделать так, чтобы каждый из объектов использовал свою высоту?

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
61
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

В MeshRenderer используются два свойства материала: named material и sharedMaterial. Как в

GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial;
GetComponent<MeshRenderer>().material;

если вы измените свойство материала, оно изменит значения для этого конкретного объекта.

Другие вопросы по теме