Как создать плитку в конце другой движущейся плитки?

Я пытаюсь создать игру «Бесконечный бегун», в которой игрок остается неподвижным в начале координат осей, а плитки прокручиваются с фиксированной скоростью по оси Z по мере их создания. Прилагаемый скрипт создает 5 плиток в начале, уже прокручивая их со скоростью, установленной в GameManager, а затем продолжает создавать плитки на основе фиксированной скорости появления.

Проблема, с которой я сталкиваюсь, заключается в вычислении правильного расстояния между плитками после создания первых пяти экземпляров, так что каждый конец плитки перекрывается.

Я прикрепляю то, что я написал до сих пор, в сценарии TileManager, в надежде, что кто-то знает, как действовать, или, возможно, знает другой метод. Спасибо!

public class TileManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Transform player;
    [SerializeField] private GameObject[] tilesArray;
    [SerializeField] private int tilesToSpawn = 5;
    [SerializeField] private float zPosSpawn = 0f;
    [SerializeField] private float tileLength = 20f;
    [SerializeField] private float scrollCoefficient;

    private float timeSinceLastSpawned;
    private float spawnRate;

    void Start()
    {
        //scrollingObjectsSpeed = -1,5f
        spawnRate = GameManager.Instance.scrollingObjectsSpeed * -1;
        SpawnLogic();
    }

    void Update()
    {
        timeSinceLastSpawned += Time.deltaTime;
        
        if (timeSinceLastSpawned >= spawnRate)
        {
            timeSinceLastSpawned = 0;
            SpawnTiles(Random.Range(1, tilesArray.Length));
        }
          
    }
    private void SpawnLogic()
        {
            for (int i = 0; i < tilesToSpawn; i++)
            {
                if (i == 0)
                {
                    SpawnTiles(0);
                }
                else
                {
                    SpawnTiles(Random.Range(0, tilesArray.Length));
                }
            }
        }

    private void SpawnTiles(int tileIndex)
    {
        scrollCoefficient = (GameManager.Instance.scrollingObjectsSpeed * -1f) * spawnRate ;
        Instantiate(tilesArray[tileIndex], transform.forward * zPosSpawn, Quaternion.identity);
        zPosSpawn = (zPosSpawn + tileLength) -  scrollCoefficient;
    }
}
`
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
272
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

У меня была такая же проблема с предыдущей игрой, и я предложу вам лучший способ ее решить.

1

создайте список GameObjects для сохранения ваших плиток.

List<GameObject> tiles;

2

сохранить плитки в списке

tiles.Add((GameObject)Instantiate(tilesArray[tileIndex], transform.forward * zPosSpawn, Quaternion.identity);

3

проверьте каждую плитку, чтобы увидеть ее положение

for(int i = 0; i < tiles.Count; i++)
    {

         if (grids[i].transform.position.z <= lowerPosition)
        {
            
            DestroyObject(tiles[i]);
            tiles.Add((GameObject)Instantiate(tilesArray[tileIndex], transform.forward * zPosSpawn, Quaternion.identity);
        }
    }

DestroyObject() — это простая функция, но не забудьте удалить сетку:

void DestroyObject(GameObject tile)
{
    
    Destroy(grid);
    tiles.remove(tile);
}

Надеюсь, это полезно!

Хорошо! Большое спасибо за ваш ответ, это действительно полезно! Единственное, чего я не понимаю, так это почему вы написали список сеток. Какова его цель, если у меня уже есть список плиток?

Luckydraw 22.12.2020 15:01

Да, извините, я изменил это

Leoverload 22.12.2020 16:37

Другие вопросы по теме