Как удалить эффект наложения из изображения холста html при возникновении события

Я хочу изменить цвет футболки с помощью прослушивателя событий цвета ввода. изображение хорошо в холсте. но всякий раз, когда пользователь меняет цвет и срабатывает событие, на изображение накладывается эффект наложения этого цвета. Я хотел удалить этот эффект наложения. Я хотел, чтобы изображение выглядело точно так же, как оно выглядит в начальной точке с синим цветом без наложения.

<input id = "selectedColor" type = "color" value = "#0000ff">
        <canvas id = "myDrawing" width = "530" height = "600">
var x; //drawing context
var width; // canvas width
var height; // canvas height
var fg; //image
var buffer; //inner canvas
var color = '#0000ff'; //default color
function shirtColor(){
  return color;
}
function updateShirtColor(){
  //update value of color
  var currentColor = document.getElementById('selectedColor').value;
  color = currentColor;
}
window.onload = function() {
  var myColor = document.getElementById('selectedColor');
  myColor.addEventListener('change',draw);

    var drawingCanvas = document.getElementById('myDrawing');
    // Check the element is in the DOM and the browser supports canvas
    if (drawingCanvas && drawingCanvas.getContext) {
        // Initaliase a 2-dimensional drawing context
        width = drawingCanvas.width;
        height = drawingCanvas.height;
        x = drawingCanvas.getContext('2d');


        // grey box grid for transparency testing
        x.fillStyle = shirtColor();
        x.fillRect(0,0,width,height);
        fg = new Image();
        fg.src = 'https://d1b2zzpxewkr9z.cloudfront.net/images/products/apparel/product_type_1_front.png';

        // create offscreen buffer,
        buffer = document.createElement('canvas');
        buffer.width = fg.width;
        buffer.height = fg.height;
        bx = buffer.getContext('2d');

        // fill offscreen buffer with the tint color
        bx.fillStyle = '#FF';
        bx.fillRect(0,0,buffer.width,buffer.height);

        // destination atop makes a result with an alpha channel identical to fg, but with all pixels retaining their original color *as far as I can tell*
        bx.globalCompositeOperation = "destination-atop";
        bx.drawImage(fg,0,0);


        // to tint the image, draw it first
        x.drawImage(fg,0,0);

        //then set the global alpha to the amound that you want to tint it, and draw the buffer directly on top of it.
        x.globalAlpha = 0.5;
        x=x.drawImage(buffer,0,0);
    }
}
function draw(){
  updateShirtColor();
  var drawingCanvas = document.getElementById('myDrawing');
  // Check the element is in the DOM and the browser supports canvas
  if (drawingCanvas && drawingCanvas.getContext) {
      // Initaliase a 2-dimensional drawing context
      width = drawingCanvas.width;
      height = drawingCanvas.height;
      x = drawingCanvas.getContext('2d');
      x.clearRect(0, 0,width,height);
      // grey box grid for transparency testing
      x.fillStyle = shirtColor();
      x.fillRect(0,0,width,height);

      fg = new Image();
      fg.src = 'https://d1b2zzpxewkr9z.cloudfront.net/images/products/apparel/product_type_1_front.png';

      // create offscreen buffer,
      buffer.width = fg.width;
      buffer.height = fg.height;
      bx = buffer.getContext('2d');

      // fill offscreen buffer with the tint color
      bx.clearRect(0, 0, buffer.width, buffer.height);
      bx.fillStyle = '#FF';
      bx.fillRect(0,0,buffer.width,buffer.height);

      // destination atop makes a result with an alpha channel identical to fg, but with all pixels retaining their original color *as far as I can tell*
      bx.globalCompositeOperation = "destination-atop";
      bx.drawImage(fg,0,0);


      // to tint the image, draw it first
      x.drawImage(fg,0,0);

      //then set the global alpha to the amound that you want to tint it, and draw the buffer directly on top of it.
      x.globalAlpha = 0.5;
      x=x.drawImage(buffer,0,0);
  }
}

Я ожидаю, что после изменения цвета будет четкое изображение без эффекта наложения.

Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Улучшение производительности загрузки с помощью Google Tag Manager и атрибута Defer
Улучшение производительности загрузки с помощью Google Tag Manager и атрибута Defer
В настоящее время производительность загрузки веб-сайта имеет решающее значение не только для удобства пользователей, но и для ранжирования в...
Безумие обратных вызовов в javascript [JS]
Безумие обратных вызовов в javascript [JS]
Здравствуйте! Юный падаван 🚀. Присоединяйся ко мне, чтобы разобраться в одной из самых запутанных концепций, когда вы начинаете изучать мир...
Система управления парковками с использованием HTML, CSS и JavaScript
Система управления парковками с использованием HTML, CSS и JavaScript
Веб-сайт по управлению парковками был создан с использованием HTML, CSS и JavaScript. Это простой сайт, ничего вычурного. Основная цель -...
JavaScript Вопросы с множественным выбором и ответы
JavaScript Вопросы с множественным выбором и ответы
Если вы ищете платформу, которая предоставляет вам бесплатный тест JavaScript MCQ (Multiple Choice Questions With Answers) для оценки ваших знаний,...
2
0
287
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Я не очень уверен, что это то, о чем вы спрашивали. У вас ошибка в коде. Вы пытаетесь нарисовать изображение до его загрузки. Я завернул эту часть кода в fg.onload = function() {....}

Вторая ошибка у вас: в функции draw вы создаете новое изображение каждый раз, когда вызываете функцию. Вам не нужно. У вас уже есть переменная fg. Просто используйте его.

var x; //drawing context
var width; // canvas width
var height; // canvas height
var fg; //image
var buffer; //inner canvas
var color = "#0000ff"; //default color
function shirtColor() {
  return color;
}
function updateShirtColor() {
  //update value of color
  var currentColor = document.getElementById("selectedColor").value;
  color = currentColor;
}
window.onload = function() {
  var myColor = document.getElementById("selectedColor");
  myColor.addEventListener("change", draw);

  var drawingCanvas = document.getElementById("myDrawing");
  // Check the element is in the DOM and the browser supports canvas
  if (drawingCanvas && drawingCanvas.getContext) {
    // Initaliase a 2-dimensional drawing context
    width = drawingCanvas.width;
    height = drawingCanvas.height;
    x = drawingCanvas.getContext("2d");

    // grey box grid for transparency testing
    x.fillStyle = shirtColor();
    x.fillRect(0, 0, width, height);
    fg = new Image();
    fg.src =
      "https://d1b2zzpxewkr9z.cloudfront.net/images/products/apparel/product_type_1_front.png";
    fg.onload = function() {
      // create offscreen buffer,
      buffer = document.createElement("canvas");
      buffer.width = fg.width;
      buffer.height = fg.height;
      bx = buffer.getContext("2d");

      // fill offscreen buffer with the tint color
      bx.fillStyle = "#FF";
      bx.fillRect(0, 0, buffer.width, buffer.height);

      // destination atop makes a result with an alpha channel identical to fg, but with all pixels retaining their original color *as far as I can tell*
      bx.globalCompositeOperation = "destination-atop";
      bx.drawImage(fg, 0, 0);

      // to tint the image, draw it first
      x.drawImage(fg, 0, 0);

      //then set the global alpha to the amound that you want to tint it, and draw the buffer directly on top of it.
      //x.globalAlpha = 0.5;
      //x=x.drawImage(buffer,0,0);
    };
  }
};
function draw() {
  updateShirtColor();
  var drawingCanvas = document.getElementById("myDrawing");
  // Check the element is in the DOM and the browser supports canvas
  if (drawingCanvas && drawingCanvas.getContext) {
    // Initaliase a 2-dimensional drawing context
    width = drawingCanvas.width;
    height = drawingCanvas.height;
    x = drawingCanvas.getContext("2d");
    x.clearRect(0, 0, width, height);
    // grey box grid for transparency testing
    x.fillStyle = shirtColor();
    x.fillRect(0, 0, width, height);

      // create offscreen buffer,
      buffer.width = fg.width;
      buffer.height = fg.height;
      bx = buffer.getContext("2d");

      // fill offscreen buffer with the tint color
      bx.clearRect(0, 0, buffer.width, buffer.height);
      bx.fillStyle = "#FF";
      bx.fillRect(0, 0, buffer.width, buffer.height);

      // destination atop makes a result with an alpha channel identical to fg, but with all pixels retaining their original color *as far as I can tell*
      bx.globalCompositeOperation = "destination-atop";
      bx.drawImage(fg, 0, 0);

      // to tint the image, draw it first
      x.drawImage(fg, 0, 0);

      //then set the global alpha to the amound that you want to tint it, and draw the buffer directly on top of it.
      //x.globalAlpha = 0.5;
      //x=x.drawImage(buffer,0,0);
    
  }
}
<input id = "selectedColor" type = "color" value = "#0000ff">
        <canvas id = "myDrawing" width = "530" height = "600">

Другие вопросы по теме