Я хочу удалить плоскости отсечения в ТРИ js, но я не могу найти никакой информации о том, как это сделать. Я обнаружил, что ортогональная камера может иметь отрицательное значение для ближней плоскости отсечения.
Если я установлю отрицательное значение в плоскости, близкой к отсечке перспективной камеры, это не вызовет ошибки, но и не отобразит никаких объектов.
Я рисую относительно огромные объекты, и близкая плоскость отсечения очень расстраивает, когда я пытаюсь исследовать их, поскольку они полностью исчезают, если они находятся за камерой, даже если большая часть объекта все еще должна быть видна, есть ли способ удалить его, чтобы мои объекты всегда втягивается?
вот значения камеры, которые я использую:
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, size.x/size.y, 0.1, 1000);
Когда я двигаюсь, я перемещаю камеру вместо все объектов относительно фиксированной камеры, я догадывался, что это будет лучше, но я не думаю, что это имеет значение для моей проблемы.
Все объекты имеют позицию (0, 0, 0), но могут иметь часть, простирающуюся на 10-15 единиц от их позиции.
@ Rabbid76 после некоторого исследования отбраковки лиц, это произошло потому, что я рисовал свои объекты динамически и не обновлял ограничивающую сферу.
Вы также можете установить для .frustumCulled значение false для настраиваемых объектов, если хотите, чтобы они отображались постоянно, независимо от видимости.



![Безумие обратных вызовов в javascript [JS]](https://i.imgur.com/WsjO6zJb.png)


«Я рисую относительно огромные объекты, и близкая плоскость отсечения очень расстраивает, когда я пытаюсь исследовать их, поскольку они полностью исчезают, если они находятся за камерой, даже если большая часть объекта все еще должна быть видна», - вероятно, это из-за отбраковки лица . Ближайшая плоскость ограничивает только ту часть объекта, которая находится за ближней плоскостью. Теоретически вы можете увеличить расстояние до дальней плоскости на любую величину, но не на практике, потому что точность буфера глубины ограничена.