Как упростить переработанный код С#?

Вот небольшая проблема у меня есть в упражнении.

Задача состоит в том, чтобы упростить этот перегруженный, причудливо выглядящий код, сохранив при этом функциональность GameManager. Идея состоит в том, чтобы сделать его более читабельным. Я в недоумении, что делать и с чего начать, так как я полностью понимаю код и то, как он работает. Мысль о преобразовании цикла в собственную функцию пришла мне в голову, но это все.

Любые предложения о том, как действовать, что вырезать, что изменить и как?

Заранее спасибо.

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;



namespace Game
{

    public class GameManager : MonoBehaviour
    {
        List<IUpdateable> _gameEntities = new List<IUpdateable>();
        int _npcCount = 1000;

        public void Awake()
        {
            for (int i = 0; i < _npcCount; i++)
            {
                var npc = new NPC();
                npc.ID = i;
                _gameEntities.Add(npc);
            }

            var player = new Player();
            player.ID = _npcCount + 1;
            _gameEntities.Add(player);
        }

        public void ChangeNPCName(int id, string name)
        {
            foreach (var entity in _gameEntities)
            {
                if (entity is NPC)
                {
                    var npc = entity as NPC;
                    if (npc.ID == id)
                    {
                        npc.ChangeName(name);
                    }
                }
            }
        }

        public void ChangePlayerName(string name)
        {
            foreach (var entity in _gameEntities)
            {
                if (entity is Player)
                {
                    entity.ChangeName(name);
                    entity.Save();
                }
            }
        }
    }

    public interface IUpdateable
    {
        void ChangeName(string name);
        void Save();
    }

    public abstract class Entity<T> where T : IUpdateable
    {
        protected string _name;

        private int _id;
        public int ID { get => _id; set => _id = value; }

        public void ChangeName(string name)
        {
            _name = name;
        }
    }

    public class NPC : Entity<NPC>, IUpdateable
    {
        public void Save()
        {

        }
    }

    public class Player : Entity<Player>, IUpdateable
    {
        public void Save()
        {

        }
    }
}

Если ваш код работает, рассмотрите возможность публикации на Обзор кода вместо этого (следуя рекомендациям в их Центр помощи).

41686d6564 stands w. Palestine 17.05.2022 10:58

Для меня это выглядит довольно просто, единственное... может быть... это то, что вы не используете (на данный момент) значение Entity _id, поэтому ваше свойство с get;set; результаты на том же. Сказав это... Я все равно сохраню частное значение, потому что пахнет так, как будто вы собираетесь расширить функциональные возможности Entity, которым потребуется это частное значение.

Lotan 17.05.2022 18:17
Формы c голосовым вводом в React с помощью Speechly
Формы c голосовым вводом в React с помощью Speechly
Пытались ли вы когда-нибудь заполнить веб-форму в области электронной коммерции, которая требует много кликов и выбора? Вас попросят заполнить дату,...
Стилизация и валидация html-формы без использования JavaScript (только HTML/CSS)
Стилизация и валидация html-формы без использования JavaScript (только HTML/CSS)
Будучи разработчиком веб-приложений, легко впасть в заблуждение, считая, что приложение без JavaScript не имеет права на жизнь. Нам становится удобно...
Flatpickr: простой модуль календаря для вашего приложения на React
Flatpickr: простой модуль календаря для вашего приложения на React
Если вы ищете пакет для быстрой интеграции календаря с выбором даты в ваше приложения, то библиотека Flatpickr отлично справится с этой задачей....
В чем разница между Promise и Observable?
В чем разница между Promise и Observable?
Разберитесь в этом вопросе, и вы значительно повысите уровень своей компетенции.
Что такое cURL в PHP? Встроенные функции и пример GET запроса
Что такое cURL в PHP? Встроенные функции и пример GET запроса
Клиент для URL-адресов, cURL, позволяет взаимодействовать с множеством различных серверов по множеству различных протоколов с синтаксисом URL.
Четыре эффективных способа центрирования блочных элементов в CSS
Четыре эффективных способа центрирования блочных элементов в CSS
У каждого из нас бывали случаи, когда нам нужно отцентрировать блочный элемент, но мы не знаем, как это сделать. Даже если мы реализуем какой-то...
0
2
96
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

С точки зрения того, как действовать, общий совет будет заключаться в том, чтобы написать несколько модульных тестов для существующего кода, охватывающих все функции. Затем вы можете начать инкрементный рефакторинг с уверенностью, что ваши тесты подтвердят правильность поведения кода.

Благодарю вас! Я работаю над внедрением его в Unity для функционального тестирования.

Mightysaurus 17.05.2022 11:53
Ответ принят как подходящий

На первый взгляд, код достаточно компактен, чтобы понять его с первого взгляда. Единственное, что можно было бы решить с точки зрения упрощения, — это избавиться от иерархии классов/интерфейсов.

  1. Замените NPC и Player их базовым классом Entity (просто укажите их тип с помощью свойства или поля и, возможно, внешних функций, чтобы настроить их поведение/стратегию)
  2. Таким образом, вы можете избавиться как от универсального, так и от IUpdateable, чтобы Entity можно было использовать как простой класс во всех местах.
  3. Кроме того, вы можете заменить список массивом, чтобы улучшить локальность данных (однако это многоаспектная ситуация, поэтому вам нужно судить о некоторых измерениях)

Благодарю за ваш ответ! У меня возникли проблемы с пониманием идеи/процесса, стоящего за пунктами 1 и 2. Как бы вы сделали это в коде? Надеюсь, это не слишком большая проблема для вас. Раньше я не работал с абстрактными классами, поэтому для меня это совершенно новое.

Mightysaurus 17.05.2022 11:52

@Mightysaurus просто описывает класс Entity, который, например, принимает метод в конструкторе. Предоставленный внешний метод будет играть роль реализации метода Save, поэтому при необходимости вы можете изменить поведение конкретного экземпляра Entity.

Yury Schkatula 17.05.2022 12:05

Другие вопросы по теме