Как в Godot4 (3D) сделать объекты, находящиеся близко к камере, прозрачными для одной камеры, но непрозрачными для другой?

Я работаю над совместной игрой для двух игроков. Они оба вместе находятся на корабле. Один из них пилот, а другой стреляет в турель корабля. Проблема в том, что мне хотелось бы сделать корабль прозрачным для турели, чтобы не загораживать ему обзор, но не для пилота. Я не могу изменить материал корабля, потому что это сделает его прозрачным для обеих камер. Я настроил камеру турели на обрезку близлежащих объектов, в результате чего корабль исчезает, и это помогает очистить обзор турели, не изменяя обзор корабля пилоту. Есть ли способ сделать вид турели прозрачным, а не обрезать близлежащие объекты?

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
54
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Без дополнительной информации о том, как вы сейчас реализуете свою структуру узлов, трудно точно сказать, что вам нужно сделать, чтобы все работало так, как вы надеетесь. Однако вы можете попробовать комбинацию следующих методов, чтобы добиться механики прозрачности камеры, которую вы пытаетесь создать.

1. Используйте слои

  • Попробуйте настроить слой сцены корабля так, чтобы каждая камера могла работать со слоем уникально.

2. Используйте видовые экраны

  • Попробуйте использовать новый видовой экран/подокно просмотра: один для пилота, другой для турели.

3. Используйте шейдеры

  • Попробуйте написать собственный шейдер, который может регулировать альфа-уровень корабля в зависимости от камеры, к которой применяется шейдер. Очень простой пример шейдера для этого может выглядеть следующим образом (убедитесь, что вы сохранили его как файл .shader и назначили его узлу ShaderMaterial, который затем можно было бы применить к MeshInstance корабля в окне просмотра турели):
shader_type spatial;

uniform bool is_turret_camera : hint_flag;

void fragment() {
    if (is_turret_camera) {
        ALPHA = 0.5; // Just an example. Adjust as needed
    } else {
        ALPHA = 1.0;
    }
}

Потрясающе, спасибо! Я думаю, что реализация шейдера подойдёт, но как её совместить с материалом? Кроме того, не могли бы вы предоставить руководство или документацию, где я мог бы узнать больше о шейдерах и о том, как их использовать? Спасибо

user2635469 04.07.2024 21:35

Вот пара ссылок, которые могут оказаться полезными: - thebookofshaders.com - docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/shaders/index.html - shadertoy.com

Austin Duling 05.07.2024 14:09

Другие вопросы по теме