Как встроить шейдеры в библиотеку UWP-DLL?

Я пишу приложение Windows-UWP на C#, в которое хочу включить трехмерный элемент управления. По этой причине я перенес программу, основанную на примере Visual Studio DirectX UWP, в UWP DLL. Однако при попытке загрузить включенные шейдеры программа завершается ошибкой, поскольку не может найти скомпилированные файлы шейдеров.

Сообщения на форуме, которые я видел до сих пор, предполагают, что ресурсы, такие как шейдеры, не будут доступны внутри контейнера AppX и что основной проект должен включать их. Таким образом, я попытался скопировать скомпилированные шейдеры в основной проект с настройками «Всегда копировать» и «Дополнительные файлы» или «Встроенный ресурс» соответственно, что также не сработало.

Код, в котором я пытаюсь загрузить шейдеры, выглядит так:

void Scene3DRenderer::CreateDeviceDependentResources()
{
    // Load shader asynchronously
    auto loadVSTask = DX::ReadDataAsync(L"SampleVertexShader.cso");

    auto createVSTask = loadVSTask.then([this](const std::vector<byte>& fileData) {
        // Creating the vertex shader on the graphics device
    });
    // some other stuff
}

Хотя это работало в автономном приложении, ожидание завершения loadVSTask всегда выдает Platform::COMException ^ сообщение о том, что система не может найти указанный файл при использовании в качестве библиотеки для проекта C#.

Как правильно загрузить шейдеры в этом сценарии?

«Как встраивать шейдеры» — нельзя ли было просто поместить исходный код шейдера в константную строку в исходном коде и загрузить его оттуда? Затем строка/шейдер будет встроена в вашу dll или исполняемый файл, сгенерированный из источника.

Jesper Juhl 07.04.2019 13:04

Эй, это кажется отличной идеей! Могу ли я использовать функции D3Dcompiler.h для компиляции исходного кода в реальный шейдер? (Извините за новый вопрос, я новичок в 3D-разработке...)

Martin 07.04.2019 14:19

Я ничего не знаю о D3Dcompiler.h, извините.

Jesper Juhl 07.04.2019 14:35

Не помещайте исходный код шейдера в строку. Компиляция во время выполнения медленна и не нужна. Это просто приведет к резкому увеличению времени загрузки. Кроме того, вы потеряете возможность отлаживать/пошагово выполнять свои шейдеры.

Sunius 08.04.2019 03:33
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
4
383
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Вы должны сделать выходные файлы заголовков компилятора шейдера вместо файлов .cso. Вы можете сделать это в свойствах отдельных шейдеров в VS:

Затем вы можете просто включить этот шейдер (в данном случае SampleVertexShader.h) и передать эти байты непосредственно в ID3D11Device::CreateVertexShader:

#include "SampleVertexShader.h"

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11VertexShader> vertexShader;
auto hr = d3dDevice->CreateVertexShader(g_SampleVertexShader, sizeof(g_SampleVertexShader), nullptr, &vertexShader);
if (FAILED(hr))
{
    // handle error
}

Шейдеры заголовочных файлов — хорошее решение. Я использую его для Набор инструментов DirectX. Вы, вероятно, захотите использовать /Qstrip_reflect /Qstrip_debug, чтобы уменьшить размер.

Chuck Walbourn 08.04.2019 05:31

Другие вопросы по теме