Как я могу исправить жесткий перевод лица при выборке нижних MIPS кубической карты текстуры?

У меня есть текстура, которую я хочу использовать в качестве непрямого сияющего света.

Существует проблема: когда я сэмплирую наименьший MIP-текст этой текстуры, результат выглядит следующим образом:

но на самом деле должно выглядеть так:

Я использую вычислительный шейдер для генерации данных о сиянии, но для случая отладки вы можете использовать обычную кубическую карту с MIP-картами, сгенерированными аппаратно (glGenerateTextureMipmap) или загрузить ее из файла. Результат будет тот же – жесткий перевод лица.

Вершинный шейдер:

#version 460 core

layout(location = 0) in vec3 a_position;
layout(location = 1) in vec3 a_normal;

//per instance
layout(location = 2) in vec4 a_modelToWorld0;
layout(location = 3) in vec4 a_modelToWorld1;
layout(location = 4) in vec4 a_modelToWorld2;
layout(location = 5) in vec4 a_modelToWorld3;

layout(location = 0) out vec3 v_worldPosition;
layout(location = 1) out vec3 v_worldNormal;

layout(std140, binding = 0) uniform PerFrame
{
    mat4 cameraModel;
    mat4 viewProjection;
} u_frame;

void main()
{
    mat4 model = mat4(a_modelToWorld0, a_modelToWorld1, a_modelToWorld2, a_modelToWorld3);
    
    vec4 worldPosition = model * vec4(a_position, 1.0f);

    v_worldPosition = worldPosition.xyz;
    v_worldNormal = mat3(model) * a_normal;

    gl_Position = u_frame.viewProjection * worldPosition;
}

пиксельный шейдер:

#version 460 core

layout(location = 0) out vec4 f_color;

layout(location = 0) in vec3 v_worldPosition;
layout(location = 1) in vec3 v_worldNormal;

layout(std140, binding = 0) uniform PerFrame
{
    mat4 cameraModel;
    mat4 viewProjection;
} u_frame;

layout(binding = 1) uniform samplerCube u_indirectRadiance;

void main()
{
    vec3 normal = normalize(v_worldNormal);
    vec3 viewDirection = normalize(u_frame.cameraModel[3].xyz - v_worldPosition);
    vec3 reflectionDir = reflect(-viewDirection, normal);

    vec3 color = textureLod(u_indirectRadiance, reflectionDir, 10.0f).rgb;

    f_color = vec4(color, 1.0f);
}

Я провел некоторую отладку и проверил normal, viewDirection, reflectionDir, и эти векторы выглядят правильно:

Я сравнил эти значения с моим приложением DX11, которое дает мне правильный непрямой свет, и все выглядит одинаково.

Что касается самой проблемы, то она не в данных кубической карты, потому что я это проверял. Он имеет правильные значения.

Проблема со способом выборки.

код, создающий кубическую карту сияния и сэмплер

GLuint sampler;
glCreateSamplers(1, &sampler);

glSamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glSamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
                            
glSamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glSamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glSamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);

GLuint texture;
glCreateTextures(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 1, &texture);
glTextureStorage2D(texture, 11, GL_RGBA32F, 1024, 1024);

//here you can load a texture from a file
//eg. dds
/*

DirectX::TexMetadata meta;
DirectX::ScratchImage image;
//assuming that radianceCubemap.dds is 1024x1024, cubemap and has mipmaps generated correctly
DirectX::LoadFromDDSFile("assets/radianceCubemap.dds", DirectX::DDS_FLAGS_NONE, &meta, image);

GLuint target = GL_TEXTURE_CUBE_MAP;
GLuint format = GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT; //assuming format is DXGI_FORMAT_BC1_UNORM, but this is just an example

for (std::size_t level = 0; level < meta.mipLevels; ++level) {
    for (std::size_t face = 0; face < meta.arraySize; ++face) {
        const DirectX::Image* img = image.GetImage(level, face, 0);
        if (img) {
            glCompressedTextureSubImage3D(texture, level, 0, 0, face, img->width, img->height, 1, format, img->slicePitch, img->pixels);
        }
    }
}
*/

/*
or you can do whatever, it does not matter, just make sure it's a 1024x1024 cubemap with 11 mips
*/

моя кубическая карта:

как видите, все правильно

Что не так с моим кодом? Как я могу это исправить?

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
5
0
50
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

На последнем уровне MIP-карты каждая сторона текстуры имеет размер 1x1. Насколько я знаю, фильтрация по сторонам текстуры кубической карты по умолчанию отключена. Таким образом, даже если вы используете линейную фильтрацию, у вас есть только 1 тексель, поэтому вы не сможете получить градиент. Если вы позвоните glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_SEAMLESS), вы включите фильтрацию по сторонам.

ДА! Большое спасибо <3 Я не знал об этой опции.

Gerrard 03.08.2024 23:12

Другие вопросы по теме