Как я могу объединить несколько объектов в одно твердое тело, основанное на физике?

Итак, у меня есть кубики эти, которые я могу перетаскивать по сцене. Я пытаюсь сделать так, чтобы эти кубы были объединены / привязаны / прикреплены или как вы хотите это назвать. Когда они приближаются друг к другу, как на видео, я хочу, чтобы они прикреплялись друг к другу и действовали как один объект, а не тянулись друг от друга? Это код, который я должен перетаскивать кубиками:

using System.Collections; 

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class dragtest7 : MonoBehaviour
{

public float minY = 0.427f;
public float maxY = 0.427f;

public float minZ = 6.536f;
public float maxZ = 15.528f;

public float minX = -5.5f;
public float maxX = 3.493f;

public float minYR = 0;
public float maxYR = 0;

public float minZR = 0;
public float maxZR = 0;

public float minXR = 0;
public float maxXR = 0;



void OnMouseDrag()
{
    float distance = Camera.main.WorldToScreenPoint(gameObject.GetComponent<Rigidbody>().position).z;
   GetComponent<Rigidbody>().MovePosition(Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, distance)));
}

void Update()
{
    Vector3 currentPosition = GetComponent<Rigidbody>().position;
    Vector3 currentRotation = GetComponent<Rigidbody>().rotation.eulerAngles;

    currentPosition.y = Mathf.Clamp(currentPosition.y, minY, maxY);
    GetComponent<Rigidbody>().position = currentPosition;

    currentPosition.z = Mathf.Clamp(currentPosition.z, minZ, maxZ);
    GetComponent<Rigidbody>().position = currentPosition;

    currentPosition.x = Mathf.Clamp(currentPosition.x, minX, maxX);
    GetComponent<Rigidbody>().position = currentPosition;

    currentRotation.y = Mathf.Clamp(currentRotation.y, minYR, maxYR);
    GetComponent<Rigidbody>().rotation = Quaternion.Euler(currentRotation);

    currentRotation.z = Mathf.Clamp(currentRotation.z, minZR, maxZR);
    GetComponent<Rigidbody>().rotation = Quaternion.Euler(currentRotation);

    currentRotation.x = Mathf.Clamp(currentRotation.x, minXR, maxXR);
    GetComponent<Rigidbody>().rotation = Quaternion.Euler(currentRotation);
}
}

Любая помощь будет принята с благодарностью.

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
58
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Для этого вам нужно будет использовать Фиксированное соединение. Фиксированное соединение позволит вам соединить два твердого тела в одно твердое тело. По сути, добавьте Fixedjoint к игровому объекту, а OnCollisionEnter вы просто присоединяете connectedBody как объект столкновения. Это должно позволить вам соединить два объекта как один.

Я никогда не работал с фиксированным соединением, поэтому немного покопался и сделал небольшую программу, в которой два куба объединяются и действуют как один объект. Он действительно работает как законченный объект. В вашем случае вам потребуется несколько фиксированных соединений для объединения нескольких объектов. Вот небольшой скрипт, который я сделал, чтобы прикрепить два кубика. Надеюсь, это поможет вам в вашей работе.

Rigidbody currentRigidBody;
FixedJoint fixedJointObj;
// Use this for initialization
void Start () 
{
    currentRigidBody = GetComponent<Rigidbody>();
}

// Update is called once per frame
void Update () 
{
    if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
    {
        currentRigidBody.AddForce(new Vector3(-1, 0, 0));
    }

    if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
    {
        currentRigidBody.AddForce(new Vector3(1, 0, 0));
    }

    if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
    {
        currentRigidBody.AddForce(new Vector3(0, 1, 0));
    }

    if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
    {
        currentRigidBody.AddForce(new Vector3(0, -1, 0));
    }
}

private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
    if (fixedJointObj == null )
        fixedJointObj = gameObject.AddComponent<FixedJoint>();

    Rigidbody body2;

    if ((body2 = collision.gameObject.GetComponent<Rigidbody>()) == null)
        return;

    fixedJointObj.connectedBody = body2;
}

Если этот ответ решил вашу проблему, не стесняйтесь закрыть вопрос, отметив его как ответ :)

killer_mech 02.05.2018 19:20

Другие вопросы по теме