Как я могу создать эффект размытия границ с помощью GLSL?

Чтобы создать ощущение настоящего проекта луча, я создал шейдер с использованием RawShaderMaterial, который показывает размытие, исходящее от краев.

Тем не менее, я получаю диагональные линии в каждом углу, и у меня возникают проблемы с их работой.

Может ли кто-нибудь помочь мне изменить мой код, чтобы он работал правильно? Или, если у вас есть другие идеи по естественной реализации шейдера размытия, дайте мне знать.

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
60
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Принимая во внимание, что vUv находится в диапазоне [0 .. 1] как по x, так и по y, область, где карта не затухает, представляет собой выровненный по оси прямоугольник над [краем .. 1 - 2 * краем] в обоих измерениях. Мы можем отбросить все условные операторы и использовать расстояние от vUv до этого прямоугольника.

    void main(){
      float edgeMin = edge;
      float edgeMax = 1.0 - edge;

      gl_FragColor = texture2D( map, vUv );
      // dx => lilnear distance parallel to x from vUv to rectangle
      // (0.5, 0.5) is the center of the rectangle in uv
      // the abs and max work together to make any vUv inside the 
      // rectangle return 0
      float dx = max(abs(vUv.x - 0.5) - (0.5 - edge), 0.);
      // similarly for dy, along the parallel to y
      float dy = max(abs(vUv.y - 0.5) - (0.5 - edge), 0.);
      // d is the result of a Euclidean distance; this rounds the corners
      float d = sqrt(dx * dx + dy * dy);
      // alpha should be opacity at the edge of the rectangle, and also 
      // inside of it (all where d == 0), and 0. at the edge of the plane
      // (where d == edge).  So we do an inverse lerp.
      gl_FragColor.a = opacity - opacity * d / edge;

    }

Другие вопросы по теме