Как я могу создать в сетке список префабов?

Я пытаюсь создать игру на память с 24 карточками, в которой нужно найти пары. Итак, у меня есть 12 готовых карточных объектов, которые должны появляться в случайном порядке в сетке. Я искал в Интернете, и у меня сработало создание сетки с использованием цикла for и Instantiate для создания объектов в разных позициях (строки и столбцы), пока я не получу 24 объекта. Дело в том, что я не могу найти способ создать список из 12 префабов и копию каждого.

Я пытался найти другой метод или как создать экземпляр целого списка объектов, но я нашел только то, как это сделать, создав индекс и Random.Range списка, но это не то, что я хочу, потому что мне нужны все карты и по два раза каждая. Вот как мой код выглядит прямо сейчас.

public class GridManager : MonoBehaviour
{
    public int columnLenght;
    public int rowLenght;
    public float x_Space;
    public float y_Space;
    public float x_Start;
    public float y_Start;
    public float z_Start;
    public List<GameObject> cardPrefabs;
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        for (int i = 0; i < columnLenght * rowLenght; i++) 
        {
            int index = Random.Range(0, cardPrefabs.Count);
            Instantiate(cardPrefabs[index], new Vector3(x_Start + (x_Space * (i % columnLenght)), y_Start + (-y_Space * (i / columnLenght)), z_Start + (0)), Quaternion.Euler(270, 0, 0));
        }
    }

Как я могу создать 12 префабов * 2 в случайном порядке в сетке?

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
52
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Код, который вы написали, почти готов. После того, как вы выберете и создадите следующую карту, вы можете перейти в список и удалить карту (в индексе или самом объекте).

int index = Random.Range(0, cardPrefabs.Count);
Instantiate(cardPrefabs[index], new Vector3(x_Start + (x_Space * (i % columnLenght)), y_Start + (-y_Space * (i / columnLenght)), z_Start + (0)), Quaternion.Euler(270, 0, 0));
cardPrefabs.RemoveAt(index);

Если вам нужно сбросить игру несколько раз, я бы порекомендовал сделать копию списка, чтобы сохранить карты для следующего раза.

Что касается необходимости появления каждой карты дважды, вы можете просто добавить каждую карту в список два раза. Если вы хотите быть ленивым, как программист, вы также можете заставить компьютер делать это за вас программно.

cardPrefabs.Add(cardPrefabs);//only call this once at Start

Это не очень важно, но вы можете улучшить цикл for и сделать его немного более удобным для чтения, перебирая x и y сетки вместо того, чтобы использовать один i и вычислять координаты каждый раз.

for (int x = 0; x < columnLenght; x++) 
{
  for (int y = 0; y < rowLenght; y++) 
  {
    int index = Random.Range(0, cardPrefabs.Count);
    Instantiate(cardPrefabs[index], new Vector3(x_Start + (x_Space * x), y_Start + (-y_Space * y), z_Start), Quaternion.Euler(270, 0, 0));
    cardPrefabs.RemoveAt(index);
  }
}

Большое спасибо!! Решение оказалось намного проще, чем я думал, работает отлично. И улучшение для цикла также очень помогло сделать код более читабельным. Спасибо!

nachoa88 30.03.2023 12:02

Другие вопросы по теме