Как заставить игрока перестать двигаться при выполнении определенной анимации, например при сидении?

Я использую новую систему ввода, стартовый актив — контроллер от третьего лица.

Я хотел включить новый ввод и анимацию (от Mixamo). Что я успешно поставил. Однако есть проблема: когда я нажимаю Z, чтобы сидеть, а затем перемещаю WASD, игрок может двигаться, сидя.

Я хочу, чтобы игрок не двигался (или отключал движение) при выполнении анимации «Сидеть».

СтартерАссетсинпутс.cs

[Header("Character Input Values")]
        public Vector2 move;
        public Vector2 look;
        public bool jump;
        public bool sprint;
        
        public bool sit; //my input

        [Header("Movement Settings")]
        public bool analogMovement;

        [Header("Mouse Cursor Settings")]
        public bool cursorLocked = true;
        public bool cursorInputForLook = true;

        public bool disableMovement = false; //my input

public void OnSit(InputValue value)
        {
            SitInput(value.isPressed);
        }

public void SitInput(bool newSitInput)
        {
            if (newSitInput)
            {
                sit = !sit;
                disableMovement = sit;
            }
        }

ThirdPersonControllers.cs

// animation IDs
        private int _animIDSpeed;
        private int _animIDGrounded;
        private int _animIDJump;
        private int _animIDFreeFall;
        private int _animIDMotionSpeed;
        
        private int _animIDSit; //my input

ENABLE_INPUT_SYSTEM 
        private PlayerInput _playerInput;
#endif
        private Animator _animator;
        private CharacterController _controller;
        private StarterAssetsInputs _input;
        private GameObject _mainCamera;

        private const float _threshold = 0.01f;

        private bool _hasAnimator;

private void Update()
        {
            _hasAnimator = TryGetComponent(out _animator);
    
            JumpAndGravity();
            GroundedCheck();
            Move();
            Sit();
        }

 private void AssignAnimationIDs()
        {
            _animIDSpeed = Animator.StringToHash("Speed");
            _animIDGrounded = Animator.StringToHash("Grounded");
            _animIDJump = Animator.StringToHash("Jump");
            _animIDFreeFall = Animator.StringToHash("FreeFall");
            _animIDMotionSpeed = Animator.StringToHash("MotionSpeed");
            _animIDSit = Animator.StringToHash("Sitting");//my input
        }

 void Sit()
        {
            if (_hasAnimator)
            {
                _animator.SetBool(_animIDSit, _input.sit);

            }
        }
  • Что я пробовал: я поместил код непосредственно в StarterAssetsInputs.cs и ThirdPersonControllers.cs, которые уже доступны в Unity Store. Я просто разместил свой код в соответствии с некоторыми YT и форумом.

  • Чего я ожидал, так это... Я хочу, чтобы игрок не двигался (или отключал движение) при выполнении анимации «Сидеть».

Спасибо.

Разве вы не можете просто иметь bool canMovement = true;, который вы устанавливаете на false, когда хотите отключить движение, и в своем Update() вы добавляете if (canMove) над своим Move()-вызовом?

Max Play 02.07.2024 10:31

В общем смысле, чтобы принимать решения, вам нужно знать состояние вашего персонажа. создайте перечисление и добавьте к нему состояния. затем, если вы сидите, игнорируйте данные, поступающие от вашей программы движений.

nobodyMore 03.07.2024 12:45

Привет MaxPlay! Спасибо за ответ, оценил!

Keltiga 04.07.2024 05:07

Привет, никтоБолее, да, мне нужно узнать состояние. Я делаю это для прототипа. но спасибо за ответ, ценю это!

Keltiga 04.07.2024 05:07
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
4
52
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

В Update, где вы управляете движением, вы можете остановить его, выполнив простую проверку:

private void Update()
{
    _hasAnimator = TryGetComponent(out _animator);

    if (!_input.disableMovement) // Check if movement is disabled
    {
        JumpAndGravity();
        GroundedCheck();
        Move();
    }
    Sit();
}

Поскольку вы отключаете движение, оно не должно позволять вам двигаться, и вы также можете выполнить простой возврат, например:

private void Move()
{
    if (_input.disableMovement) return;
}

Но также убедитесь, что аниматор обновлен в ThirdPersonController.

Привет, это сработало! Большое спасибо за Ваш ответ! Оценил это!

Keltiga 04.07.2024 05:03

Я рад, что это сработало!

maz 04.07.2024 11:34

Другие вопросы по теме