Как заставить объект двигаться в RealityView, чтобы можно было обнаружить столкновения

Я пытаюсь обнаружить столкновение двух объектов. Следующий код показывает очень простую настройку. Как мне заставить верхнюю сферу двигаться? Если я установлю его PhysicsBody.mode в .dynamic, он будет двигаться под действием силы тяжести (и о столкновении будет сообщено), но в кинематическом режиме он не будет реагировать на импульс:

struct CollisionView: View {

    @State var subscriptions: [EventSubscription] = []
    
    var body: some View {
        RealityView { content in
            let upperSphere = ModelEntity(mesh: .generateSphere(radius: 0.04))
            let lowerSphere = ModelEntity(mesh: .generateSphere(radius: 0.04))
            
            upperSphere.position = [0, 2, -2]
            upperSphere.physicsBody = .init()
            upperSphere.physicsBody?.mode = .kinematic
            upperSphere.physicsMotion = PhysicsMotionComponent()
            upperSphere.generateCollisionShapes(recursive: false)
            
            lowerSphere.position = [0, 1, -2]
            lowerSphere.physicsBody = .init()
            lowerSphere.physicsBody?.mode = .static
            lowerSphere.generateCollisionShapes(recursive: false)
            
            let sub = content.subscribe(to: CollisionEvents.Began.self, on: nil) { _ in print("Collision!") }
            subscriptions.append(sub)
            
            content.add(upperSphere)
            content.add(lowerSphere)
            
            Task {
                try? await Task.sleep(for: .seconds(2))
                print("Impulse applied")
                upperSphere.applyLinearImpulse([0, -1, 0], relativeTo: nil)
            }
        }
    }
}

Кроме того, если я настрою PhysicsMotion со скоростью: upperSphere.physicsMotion?.linearVelocity = [0,-1,0]

Он движется вниз, но столкновения не зарегистрировано.

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
0
107
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Вам просто нужно переключить режим физики тела мяча с .static на .dynamic. Кинематический режим используется только тогда, когда пользователю необходимо вручную управлять физическим движением тела.

import SwiftUI
import RealityKit

struct CollisionView : View {
    @State var subscriptions: [EventSubscription] = []
    let upperBall = ModelEntity(mesh: .generateSphere(radius: 0.12))
    let lowerBall = ModelEntity(mesh: .generateSphere(radius: 0.12))
    
    var body: some View {
        RealityView { rvc in
            upperBall.position = [0,2,-2]
            upperBall.physicsBody = .init()
            upperBall.physicsBody?.mode = .static
            upperBall.generateCollisionShapes(recursive: false)
            
            lowerBall.position = [0,1,-2]
            lowerBall.physicsBody = .init()
            lowerBall.physicsBody?.mode = .static
            lowerBall.generateCollisionShapes(recursive: false)
            rvc.add(upperBall)
            rvc.add(lowerBall)
            
            let sub = rvc.subscribe(to: CollisionEvents.Began.self) { _ in
                print("Collision detected")
            }
            subscriptions.append(sub)
            
            Task {
                try await Task.sleep(for: .seconds(1))
                upperBall.physicsBody?.mode = .dynamic
            }
        }
    }
}

@main struct ColliderApp : App {
    var body: some Scene {
        ImmersiveSpace() {
            CollisionView()
        }
    }
}

Спасибо. Еще один небольшой момент, который нужно добавить: мне нужно установить для isAffectedByGravity значение false на физическом теле, и тогда моя импульсная команда заставит его двигаться.

Philip Pegden 24.05.2024 19:31

Филип, я полностью согласен, но гравитация все равно делает свое дело.

Andy Jazz 25.05.2024 16:03

Другие вопросы по теме