Как заставить персонажа двигаться по оси с помощью касания?

У меня есть следующий код, он работает, но я не знаю, как он работает.

void Update()
{
#if UNITY_ANDROID

    if (Input.touchCount>0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved )
    {
        Vector2 touchDeltaPosition = Input.GetTouch(0).deltaPosition;
        float offset = touchDeltaPosition.x * 40f / 18 * Mathf.Deg2Rad;
        transform.position += new Vector3(0f, 0f, offset);
        transform.position = new Vector3(0f, 0f, Mathf.Clamp(transform.position.z, -7.1f, 7.1f));
    }     
#endif   
}

Мне нужно перемещать игрока по оси на ощупь, например, как в игре Cube Surfer!

Что я хочу получить (я использовал эмулятор Android):

Код, который я написал на основе ответов ниже, хорошо работает при разрешении 720x1280, но если установить разрешение 1440x2960, элементы управления становятся слишком резкими. Я знаю, почему это происходит, потому что touch.delta становится слишком большим.

Мой код:

if (Input.touchCount > 0)
{
    var t = Input.GetTouch(0);

    var delta = t.deltaPosition;

    if (delta != Vector2.zero)
    {
        var offset = transform.position;

        offset.x += delta.x * Sensitivity * Time.deltaTime;

        offset.x = Mathf.Clamp(offset.x, -4f, 4f);

        transform.position = offset;
    }
}

Как это исправить?

ScreenToWorldPoint здесь не подходит, потому что игрок движется по сплайну.

Спасибо за помощь

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
928
4
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 4

Я предложу код, который намного проще и его легко понять

if (Input.touchCount > 0)
    {
        touch = Input.GetTouch(0);
        if (touch.phase == TouchPhase.Moved)
        {
            transform.position = new Vector3(
               transform.position.x + touch.deltaPosition.x * speedModifier,
               transform.position.y,
               transform.position.z);
        }
    }
  • С помощью Input.touchCount > 0 вы проверяете, есть ли касания
  • С помощью touch = Input.GetTouch(0); if (touch.phase == TouchPhase.Moved) вы проверяете, движется ли касание или перетаскивается
  • И последняя часть — это как раз движение по оси, которую я хочу, в моем случае только по оси x, где speedModifier — скорость движения.

Если вы хотите попробовать это на своем компьютере, вам нужно сделать то же самое с raycast, но если вы подключите свой телефон к Unity, он будет работать так.

Вы можете легко переместить его по другой оси, просто добавив + touch.deltaPosition.x * speedModifier

@AimonZ. если это было полезно, можете ли вы по-прежнему голосовать за ответ, даже если вы сняли зеленую галочку?

Leoverload 03.01.2021 21:32

Используйте этот код

Каждый кадр мы вычисляем дельта-движение вашего текущего касания и умножаем его на speed (в течение периода времени, который является причиной умножения на Time.deltaTime)

    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
 
     public class BasicMovement : MonoBehaviour {

     public float speed=5;
 
     void Update () { 
        if (Input.touchCount>0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved )
        {
           Vector2 touchDeltaPosition = Input.GetTouch(0).deltaPosition;
           float offset = touchDeltaPosition.x * speed * Time.deltaTime;
           transform.position = new Vector3(0f, 0f, Mathf.Clamp(offset , -5f,5f));
        }

     }
 }

Это работает хорошо, но если вы измените разрешение экрана на более высокое, он будет двигаться слишком быстро, как вы можете это исправить?

Aimon Z. 03.01.2021 19:52

@AimonZ. просто разделите позицию x на (Screen.width) и увеличьте скорость float offset = (touchDeltaPosition.x/Screen.width) * speed * Time.deltaTime;

Qusai Azzam 08.01.2021 12:53
Ответ принят как подходящий
float worldWidth         = 14f;  //serialized, example value
float ratioScreenToWorld = 2.0f; //serialized, example value

float screenWidth        = (float) Screen.width;

if (Input.touchCount > 0)
{
    Touch touch = Input.GetTouch(0);
    if (touch.phase == TouchPhase.Moved)
    {
        float horizontal = touch.deltaPosition.x;
        transform.position +=
            new Vector3(0f, 0f, horizontal * (worldWidth / screenWidth) * ratioScreenToWorld);
        //clamp, or whatever
    }
}

Корень ваших бед в том, что вы не нормализуете движение пальца до какого-то стандарта.

С помощью ratioScreenToWorld = 1f этот код сопоставляет смещение пальца на экране со смещением объекта на пути. Ширина пути указана worldWidth. При изменении ratioScreenToWorld он перераспределяет это отображение, например. с ratioScreenToWorld = 0.5f с точки зрения непрофессионала, «перемещение пальца по всему экрану перемещает объект на дороге / пути на половину ширины пути».

В каждом кадре мы вычисляем дельта-движение вашего текущего касания и умножаем его на скорость (в течение периода времени, который является причиной умножения на Time.deltaTime )

Другие вопросы по теме