Эта картинка объясняет, к чему я стремлюсь:
По сути, у меня есть фреймбуфер, и я хочу сделать его содержимое более прозрачным, нарисовав поверх него полноэкранную форму. Цвет этой формы не будет играть никакой роли. Я пробовал это, используя следующий код:
// sr is ShapeRenderer
// fbo is FrameBufferObject
fbo.begin();
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_BLEND);
sr.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled);
Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
sr.setColor(1, 1, 1, 1);
sr.circle(0, 0, 1);
Gdx.gl.glBlendFuncSeparate(GL20.GL_ZERO, GL20.GL_ONE, GL20.GL_ZERO, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
sr.setColor(0, 0, 0, .5f);
sr.rect(0, 0, width, height);
sr.end();
fbo.end();
Вместо того, чтобы это работало, я получаю прозрачный черный круг, который становится все более прозрачным, даже если буфер не обновляется. Чего я ожидал, так это прозрачного белого круга.
Я ожидал, что это смешение произойдет:
R = Rsrc * 0 + Rdst * 1
G = Gsrc * 0 + Gdst * 1
B = Bsrc * 0 + Bdst * 1
A = Asrc * 0 + Adst * (1 - 0.5)
Кто-нибудь знает, как заставить это работать правильно?
ShapeRenderer не знает, что вы меняете функцию смешивания, поэтому вы рисуете и круг, и квадрат с помощью второй функции смешивания, которую вы установили. Между ними нужно смывать.
Это сделало это для меня! Я не знал, что это так работает. Теперь я использую буфер кадра, который не очищается, потому что фон также становится более прозрачным, если рисовать поверх него с помощью моей техники.
Если кому интересно: я пытался создать тропу, которая постепенно расчищается.