Каковы алгоритмические шаги для поиска поворота взгляда между двумя точками?

Я хочу SLERP вращение ObjectA по отношению к положению ObjectB в течение определенного периода времени. Интерполяция, которую я работаю, я не могу понять, как создать DestinationRotation (взгляд на вращение или вращение, которое ObjectA должно в конечном итоге достигать)

Каковы шаги для достижения этого?

Что у меня есть в наличии:

  1. vector3 вращение обоих объектов
  2. vector3 позиция обоих объектов
  3. ось vector3 обоих объектов
  4. Угол каждого объекта
  5. Скалярное произведение позиции X, Y между обоими объектами
  6. Евклидово расстояние между двумя векторами
  7. Локальный восходящий вектор каждого объекта
  8. Локальный прямой вектор каждого объекта

Как рассчитать Look to Rotation?

Примечание. Это язык программирования Verse, использующий библиотеки пространственной математики Unreal Engine, но моя проблема не столько в коде, сколько в знании того, какие инструменты (математику) использовать в каком порядке.

loop:
        Sleep(0.0)
        CurrentTime := GetSimulationElapsedTime()
        DeltaTime := CurrentTime - PreviousTime
        set PreviousTime = CurrentTime
        var MoveToPosition : vector2 = vector2{X := 0.0, Y := 0.0}

        # Player Current Position
        if (Agent := agent[Player], FortChar := Agent.GetFortCharacter[], Trans := FortChar.GetTransform(), Position := Trans.Translation):
                set MoveToPosition = vector2{X := Position.X, Y := Position.Y}
        
        SpiderTrans := Spider.GetTransform()
        SpiderVec := SpiderTrans.Translation
        CurrentSpiderRotation := SpiderTrans.Rotation
        CurrentSpiderPos := vector2{X := SpiderVec.X, Y := SpiderVec.Y}
        DeltaSpeed := SpiderSpeed * DeltaTime
        NewPos := Lerp(CurrentSpiderPos, MoveToPosition, DeltaSpeed)
        
        FinalMoveVector := vector3{X := NewPos.X, Y := NewPos.Y, Z := SpiderVec.Z}
       
        # This is where my rotation gets wonky
        DP := DotProduct(CurrentSpiderPos, MoveToPosition)
        var NewRotation : rotation = CurrentSpiderRotation.ApplyLocalRotationZ(DP)
        if (set NewRotation = Slerp[CurrentSpiderRotation,NewRotation, SpiderSpeed]) {}

        # Movement works fine, but rotation is all over the place
        if (Spider.TeleportTo[FinalMoveVector, NewRotation]) {}
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
54
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Получите векторы положения и вычтите их.

Вы получите вектор, указывающий от B к A, нормализуйте его и используйте в качестве места назначения вращения.

Редактировать: обратите внимание, что величина вектора перед нормализацией будет представлять расстояние, поэтому не нормализуйте его, если по какой-то причине вы этого хотите.

Другие вопросы по теме