Камера Unity блокирует вращение

Я разрабатываю игру, в первую очередь ориентированную на просмотр с камер видеонаблюдения. Камеры должны автоматически вращаться. Код работает безупречно до момента, когда камере нужно изменить направление вращения. Камера начинает быстро переключаться между движением по часовой стрелке и против часовой стрелки, в результате чего камера покачивается, а не вращается. Код:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class cam : MonoBehaviour
{
    public float moveMin;
    public float moveMax;
    public float turnSpeed;
    public bool turnDir;

    private Transform self;
    public Vector3 eulerTurn;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        self = this.gameObject.transform;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        eulerTurn = self.localRotation.eulerAngles;
        if (eulerTurn.y <= moveMin) { turnDir = false; }
        if (eulerTurn.y >= moveMax) { turnDir = true; }
        switch (turnDir) {
            case false:
                self.localRotation = Quaternion.Euler(eulerTurn.x, eulerTurn.y + (turnSpeed * Time.deltaTime), eulerTurn.z);
                break;
            case true:
                self.localRotation = Quaternion.Euler(eulerTurn.x, eulerTurn.y + (-turnSpeed * Time.deltaTime), eulerTurn.z);
                break;
        }
    }
}

Я пробовал играть с <=, >= и другими значениями, но камера всегда зависает в точке, где ей нужно повернуться. Есть идеи?

P.S. moveMin установлен на 300 (-60), а moveMax установлен на 0.

Обновлено: Код, который я опубликовал, имеет другую проблему, потому что я возился с ним. Этот код вообще не меняет направление, но я понимаю почему. Скоро выложу обновленную версию кода.

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
87
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

В каждом кадре вы добавляете (turnSpeed ​​* Time.deltaTime) к текущему углу. В вероятном случае, когда он пройдет 300 или 0 (например, 298.5f + 2.5f пройдет 300), камера начнет поворачиваться по часовой стрелке и против часовой стрелки каждый кадр. (298.5f, 301.0f, 298.5f, 301.0f и так далее). Вы должны использовать математические функции, которые, как мы уверены, не превысят некоторых значений. Функция Sin() является хорошим примером, поскольку мы знаем, что она всегда будет находиться в диапазоне от -1 до 1. Что-то вроде этого должно натолкнуть вас на мысль:

void Update()
     {
         transform.rotation = Quaternion.Euler(maxRotation * Mathf.Sin(Time.time * turnSpeed), 0f, 0f);
     }

Кроме того, в вашем коде есть еще одна вещь, которая работает нормально, но странно:

if (eulerTurn.y <= moveMin) { turnDir = false; }
if (eulerTurn.y >= moveMax) { turnDir = true; }
    switch (turnDir) {
        case false:
            self.localRotation = Quaternion.Euler(eulerTurn.x, eulerTurn.y + (turnSpeed * Time.deltaTime), eulerTurn.z);
            break;
        case true:
            self.localRotation = Quaternion.Euler(eulerTurn.x, eulerTurn.y + (-turnSpeed * Time.deltaTime), eulerTurn.z);
            break;
    }

Почему вы делаете дополнительные вычисления, чтобы понять, является ли логическое значение ложным или истинным? Сначала вы оцениваете что-то, чтобы увидеть, истинно это или ложно, затем присваиваете соответствующее значение в блоке if, которое вы только что оценили в условии if, а затем снова оцениваете в третий раз в операторе switch-case. Кроме того, вы используете оператор switch-case очень странным образом: case false или case true? Если есть 2 случая, достаточно одного оператора if.

Код, который вы написали, можно упростить следующим образом:

    if (eulerTurn.y <= moveMin) {
        self.localRotation = Quaternion.Euler(eulerTurn.x, eulerTurn.y + (turnSpeed * Time.deltaTime), eulerTurn.z);
    }else if (eulerTurn.y >= moveMax){
        self.localRotation = Quaternion.Euler(eulerTurn.x, eulerTurn.y + (-turnSpeed * Time.deltaTime), eulerTurn.z);
}

Другие вопросы по теме