Mathf.Clamp не работает, не ограничивает значения

Я пытаюсь ограничить движение (на данный момент ось z) моей камеры с помощью скрипта, прикрепленного к ее оси, границами бильярдного стола, и пока это мой скрипт для тестирования.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class cameraManager : MonoBehaviour
{

    void Start()
    {

    }

    void Update()
    {
        Vector3 cameraPos = transform.position;
        cameraPos.z = Mathf.Clamp(transform.position.z, -25, -4);

    }

} 

но что происходит, так это то, что когда я перемещаю точку поворота камеры с помощью клавиш перемещения через сценарий в другом объекте; поворот камеры не ограничивается и просто выходит за установленный зажим. Я что-то пропустил?

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
29
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Transform.position — это свойство с геттером и сеттером, а Vector3 — это структура и, следовательно, тип ценности.

Вы используете только добытчик для возврат и сохраняете локальный Vector3, но это больше не известно и не связано с transform.position. Это значение скопировано.

Если вы не назначите что-то обратно transform.position, сеттер никогда не будет вызываться, и, следовательно, что бы вы ни делали с Vector3, геттер вернулся вообще не влияет на вашу сцену.

void Update()
{
    Vector3 cameraPos = transform.position;
    cameraPos.z = Mathf.Clamp(cameraPos.z, -25, -4);
    transform.position = cameraPos;
}

Другие вопросы по теме