У меня есть структура, имеющая указатель. Он всегда динамически выделяется. Поэтому мне всегда нужно освобождать указатель всякий раз, когда объект создается таким образом.
A obj;
obj->nums = new int(5);
delete obj->num;
struct A
{
int *num;
char c;
int val;
};
Могу ли я иметь деструктор внутри A для управления очисткой переменной-указателя. Могу ли я получить деструктор, даже если у меня нет конструктора? Итак, мой новый код выглядит так:
struct A
{
int *num;
char c;
int val;
~A()
{
delete num;
}
}A;
Вы можете, но не должны. Ваш код плохо спроектирован и может привести к двойному удалению или удалению неинициализированных значений. Как было предложено в другом комментарии, лучше обернуть управление памятью как можно плотнее, и unique_ptr
сделает это за вас.
В C++ struct
и class
— это одно и то же, единственная разница — доступ (и доступность) к членам и базам по умолчанию (private
для class
, public
для struct
). Таким образом, и class
, и struct
могут иметь деструктор. Однако не рекомендуется разрешать пользователям struct
выделять его члены — создайте указатель private
и разрешайте изменять его только непосредственно в конструкторах и других функциях-членах. В C это невозможно (C не поддерживает конструкторы, деструкторы, контроль доступа,.....)
Это не что иное, как РАИИ
Смотрите также Что такое правило трёх?. Обязательное чтение для всех, кто хочет выйти за рамки новичка.
Да, вы можете это сделать. Но почему бы не выделять память динамически в конструкторе! Таким образом, конструктор имеет симметричную красоту.
Да. Структура в C++ — это класс, но с общедоступным доступом по умолчанию и с общедоступным наследованием по умолчанию. Следовательно, структура может иметь конструкторы, деструкторы, функции-члены и т. д.
struct A {
int b;
private:
int c;
};
Предлагает идентичный доступ участников к:
class A {
public:
int b;
private:
int c;
};
Разницу в наследовании можно легко продемонстрировать.
struct As { int b; };
class Ac { public: int b; };
Они выглядят одинаково, учитывая, что все в Ac
является общедоступным. И действительно, они будут вести себя одинаково. Пока мы не введем наследование в игру:
struct Bs : As { };
class Bc : Ac { };
Bs
и Bc
не эквивалентны.
Bs x { 3 };
Вышеупомянутое скомпилируется, а следующее — нет.
Bc y { 3 };
Чтобы сделать эту работу эквивалентной, нам нужно явно указать, что используется публичное наследование:
class Bc : public Ac { };
Как уже отмечалось, ваша структура должна обрабатывать динамическое выделение в конструкторе.
struct A
{
int *num;
char c;
int val;
A(int n) : num(new int(n)) {}
~A() { delete num; }
};
Поскольку ваша структура содержит динамически выделяемую память, вам также необходимо прочитать правило трех/пяти/нуля.
Как все меняется. Когда C++ находился в зачаточном состоянии и предпринимались попытки побудить разработчиков C совершить переход, C++ class
считался struct
, а не наоборот.
Я предпочитаю класс -> структура, потому что альтернатива может побудить задуматься о классах C++ с точки зрения того, как работают структуры C, что приводит к неправильному пониманию.
Могу ли я получить деструктор, даже если у меня нет конструктора?
Да, можете, но обычно не следует. Если у класса есть деструктор, он также должен иметь как минимум конструктор копирования и/или оператор присваивания копирования, определенный или удаленный.
Исключение: класс определяет виртуальный интерфейс и не управляет ресурсами.
Подробности смотрите Правило трёх/пяти/ноля.
«Нет, ты не можешь» — это слишком сильно. Живи мечом, умри мечом и все такое.
Я думаю, что строгие правила проектирования больше подходят для новичков, которые путают C++ и C. Вариативность будет проверена с некоторым опытом позже.
Я не согласен, но утверждение, что это не совсем верно.
Да, вы можете, структура и класс — это одно и то же. За одним исключением в классе, все члены по умолчанию являются закрытыми, а для структуры — открытыми. (Таким образом, вы даже можете добавить в структуру частный раздел). Примечание: в C++ не используйте такие необработанные указатели, а используйте
std::unique_ptr
, который вызовет удаление за вас. И я бы добавил в структуру конструкторA(int value) : num{ std::make_unique<int>(value); }
(при условии, что вы заменилиint*
наstd::unique_ptr<int>
), это сохраняет симметрию: в вашем коде клиент будет выделять память, а структура освобождать.