Можно ли применить карту нормалей ко всей объединенной буферизованной геометрии?

Я объединяю PlaneBufferGeometry, чтобы сделать большую плоскость, состоящую из квадратов. После слияния геометрий я могу применить материал, который добавляется к каждой отдельной геометрии в сетке.

Можно ли применить материал ко всей объединенной геометрии? Я хочу иметь карту нормалей, которая проходит через всю плоскость, а не повторяется на каждом квадрате.

https://threejs.org/docs/#examples/utils/BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
31
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Объединение геометрий таким образом также объединяет текстурные координаты каждой геометрии плоскости. Если вы не хотите такого поведения, вам нужно отказаться от последнего атрибута буфера uv и создать новый. Предполагая, что ваша окончательная геометрия плоскости находится в плоскости xy, вы можете использовать минимальное и максимальное значения xy для создания координат текстуры в диапазоне [0,1] для всех вершин.

Спасибо за быстрый ответ. Установив атрибуты index и position/uv, я смог получить текстуру и карту нормалей для покрытия всей объединенной геометрии. (ссылка: stackoverflow.com/questions/19504337/…) Я надеялся, что текстура будет мозаичной, но с картой нормалей, распределенной по всей геометрии. Я думаю, что я сделаю мозаичную текстуру из исходного изображения и растяну ее по объединенной геометрии. Разве нельзя использовать два материала, один с тайловой текстурой, а другой с растянутой УФ-картой?

DiabloMablo 11.04.2019 03:27

Диффузная карта и карта нормалей всегда используют одни и те же наборы UV-координат. Я не думаю, что использование двух материалов будет работать, поскольку вам нужны диффузная карта и карта нормалей в одной и той же шейдерной программе.

Mugen87 11.04.2019 12:31

Другие вопросы по теме