Написан правильный код в Unity C#, но не получен ожидаемый результат

Я написал следующий код (приведенный ниже) -

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

void Update () {
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
        transform.position += Vector3.right;
}
}

Согласно коду, спрайт должен двигаться вправо, когда нажата стрелка вправо. Но спрайт не двигается. Так что же не так в коде?

Примечание. Я использую Unity версии 5.4.

Вы используете клавишу вниз, и она перемещается на 1. Попробуйте с Input.GetKey и transform.position += Vector3.right * Time.deltaTime * speed; Не забудьте создать и указать значение скорости, отличное от 0.

Everts 24.12.2020 19:52

Пожалуйста, используйте правильные теги. unityscript — это или лучше был вариант языка JavaScript, похожий на язык, который использовался в предыдущих версиях Unity, и к настоящему времени он уже давно устарел. Ваш код явно c#. Также ваш вопрос совершенно не ясен. Пожалуйста, объясните, что именно вы ожидаете и что происходит вместо этого. В общем: если ваш код не делает то, что должен, то крайне сомнительно, что он написан правильно ;)

derHugo 24.12.2020 23:17
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
2
54
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Согласно документации, удерживать клавишу нажатой нельзя, приходится нажимать ее снова и снова.

Затем, как упомянул Эвертс, вы всегда должны включать Time.deltaTime в свои расчеты, чтобы избежать проблем, когда ваше приложение по какой-либо причине отстает.

Итак, вам нужно два шага:

  1. Воспользуйтесь предложением Эвертса transform.position += Vector3.right * Time.deltaTime * speed; и попытайтесь выяснить, насколько большой может быть скорость. Это может быть любое значение от: 0,1, 0,01, 0,001 до 1, 10, 100 и т. д., в зависимости от того, что вам подходит. Но эта формула предотвратит многие проблемы в будущем.
  2. Используйте Input.GetKey вместо Input.KeyKeyDown

Другие вопросы по теме