У меня есть эта геометрия: Картина
Я хочу добавить тот же эффект, что и горы со снежной текстурой и так далее:
Разбрызгивание текстур с помощью Three.js
Немного предыстории, какую информацию я даю шейдерам из Three.js:
//importing grass and snow textures:
var grassTexture = new THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/grass-512.jpg' );
grassTexture.wrapS = grassTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
var snowTexture = new THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/snow-512.jpg' );
snowTExture.wrapS = snowTExture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
this.customUniforms = {
grassTexture: { value: grassTexture },
snowTexture: { value: snowTexture },
};
var customMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: customUniforms,
side: THREE.DoubleSide,
vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
});
//creating mesh, geometry is the model in picture.
mesh = new THREE.Mesh(geometry, customMaterial);
Вершинные и фрагментные шейдеры:
//vertexShader:
varying vec2 vUV;
void main(){
vUV = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
Я получаю полную красную модель с этим:
//fragmentShader:
void main(){
gl_FragColor = vec4(1, 0.0, 0.0, 1.0) ;
}
Я хочу, чтобы текстуры были выше с помощью snowTexture и ниже с помощью grassTexture.
uniform sampler2D grassTexture;
uniform sampler2D snowTexture;
varying vec2 vUV;
//Something like this?:
vec4 grass = texture2D( grassTexture, vUV);
vec4 snow = texture2D( snowTexture, vUV);
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) + grass + snow;
По сути, я хочу, чтобы вершинный шейдер проходил через все уже созданные вершины, а не перемещал их никуда, прямо сейчас, когда я его применил, он создает совершенно новый набор вершин. BumpTexture содержит мою текстуру из файла three.js, который я загрузил с помощью функции загрузки.
Очень сложно понять, что вы имеете в виду в ОП и что вы подразумеваете под «пройти все вершины», предлагаю отредактировать свой пост и попытаться сделать его более понятным. Предоставленная вами ссылка использует текстуру в качестве карты смещения для управления высотой вершин. Если это не то, чего вы хотите, то, возможно, это не лучшая отправная точка.
Хорошо, я изменил это, может быть, теперь вы можете понять лучше.
Это действительно не так сложно понять, позвольте мне рассказать вам о логике.
В вашем случае вы не хотите использовать карту смещения. Итак, вам нужно настроить varying height
на вашем вершинном шейдере, чтобы сопоставить ваши вершины с координатами вверх [0,1] с вашим фрагментным шейдером.
//vertexShader:
varying vec2 vUV;
varying float height;
void main() {
vUV = uv;
float maxPosition = 30.0; // this is an example value.
height = max( 0.0, min(1.0, position.y/maxPosition ) ); // assuming +y is up
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
Теперь вы можете получить доступ к height
из вашего фрагментного шейдера и использовать эту информацию, чтобы выбрать, где вы хотите, чтобы ваши переходы происходили.
uniform sampler2D grassTexture;
uniform sampler2D snowTexture;
varying vec2 vUV;
varying float height;
void main(){
vec4 grass = (1.0 - smoothstep( 0.48, 0.52, height)) * texture2D( grassTexture, vUV);
vec4 snow = (smoothstep(0.48, 0.52, height) - 0.0) * texture2D( snowTexture, vUV);
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) + grass + snow;
}
В предоставленной ссылке используется функция плавный шаг для постепенного перехода между текстурами. Мы можем создавать переходы, используя следующий шаблон ( a - b ) * textureColor
.
В этом случае a
контролирует, когда текстура начинает влиять на цвет фрагмента.
b
контролирует, когда текстура перестает вносить свой вклад.
Другими словами, ваша текстура травы уже начала вносить свой вклад на каждой высоте, поэтому мы сопоставляем a
с 1.0. Он перестает вносить свой вклад около 0,5, поэтому мы даем b
плавное затухание по мере приближения к этому 0,5.
Ваша текстура снега, с другой стороны, начнет вносить вклад только около 0,5. Итак, мы даем a
плавное затухание по мере приближения к 0,5. Он никогда не перестанет вносить свой вклад, поэтому мы устанавливаем b
равным 0,0.
Надеюсь, это прояснит для вас ситуацию.
Рад, что смог помочь.
У меня есть дополнительный вопрос, как я могу сделать так, чтобы песок начинался с 0 и доходил до 10% высоты, трава занимала до 40% и так далее до самого верха, а не значение, потому что каждый раз, когда я делаю свои горы выше, текстуры такие же как у одного вроде 99% у другого на 1%. Я сделал так, чтобы высота z всегда начиналась с 0. В примере со ссылкой он увеличивает масштаб, и кажется, что% текстур остается прежним.
Вы правы, мы сопоставляем % вручную. Поскольку вам не нужна карта смещения. Это необходимо обновлять каждый раз, когда вы меняете максимальную высоту вашей геометрии. Вы можете передать униформу maxHeight из своего кода .js, чтобы сообщить об этих изменениях, вместо того, чтобы изменять внутри GLSL.
для сопоставления новой текстуры вы используете тот же шаблон, который я указал выше. sand = ( 1.0 - smoothstep( 0.38, 0.42, height) ) * texture2D
. Затем вам нужно обновить текстуру травы, чтобы начать только с 40%. Я предлагаю вам поэкспериментировать с шаблоном, который я предоставил, я не смогу продолжать помогать бесконечно.
1 последний вопрос, я получаю часть песка и все такое, но когда я приношу свою униформу со значением, мне нужно ```height= position.z/значение.
Я тоже не понимаю мин и макс, я удалил его, и он ничего не сделал: D, только добавил несколько квадратных сеток, а не гладких. хорошо, спасибо, больше не беспокою :)
Каково содержание
bumpTexture
? Содержит ли он векторы нормали и/или высоту смещения? Если это плоскостная геометрия, то можно.newPosition = position + normalize(bumpnormal) * bumpheight);
. Это будет работать, если геометрия состоит из мозаичной плоскости, а вектор нормали к плоскости в пространстве модели равен (0, 0, 1). Точнее, если векторы нормалей из карты находятся в модельном пространстве.