Настройка текстуры на геометрию в Three.js

У меня есть эта геометрия: Картина

Я хочу добавить тот же эффект, что и горы со снежной текстурой и так далее:
Разбрызгивание текстур с помощью Three.js

Немного предыстории, какую информацию я даю шейдерам из Three.js:

//importing grass and snow textures:
var grassTexture = new THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/grass-512.jpg' );
grassTexture.wrapS = grassTexture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
var snowTexture = new THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/snow-512.jpg' );
snowTExture.wrapS = snowTExture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;

this.customUniforms = {
 grassTexture:  { value: grassTexture },
 snowTexture:   { value: snowTexture },

};
var customMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
 uniforms: customUniforms,
 side: THREE.DoubleSide,
 vertexShader:   document.getElementById( 'vertexShader'   ).textContent,
 fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
});
//creating mesh, geometry is the model in picture.
mesh = new THREE.Mesh(geometry, customMaterial);

Вершинные и фрагментные шейдеры:

//vertexShader:
varying vec2 vUV;

void main(){
 vUV = uv;
 gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}

Я получаю полную красную модель с этим:

//fragmentShader:
void main(){
 gl_FragColor = vec4(1, 0.0, 0.0, 1.0) ;
}

Я хочу, чтобы текстуры были выше с помощью snowTexture и ниже с помощью grassTexture.

uniform sampler2D grassTexture;  
uniform sampler2D snowTexture;
varying vec2 vUV;
//Something like this?:
vec4 grass = texture2D( grassTexture, vUV);
vec4 snow = texture2D( snowTexture, vUV);
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) + grass + snow;

Каково содержание bumpTexture? Содержит ли он векторы нормали и/или высоту смещения? Если это плоскостная геометрия, то можно. newPosition = position + normalize(bumpnormal) * bumpheight);. Это будет работать, если геометрия состоит из мозаичной плоскости, а вектор нормали к плоскости в пространстве модели равен (0, 0, 1). Точнее, если векторы нормалей из карты находятся в модельном пространстве.

Rabbid76 15.05.2019 07:02

По сути, я хочу, чтобы вершинный шейдер проходил через все уже созданные вершины, а не перемещал их никуда, прямо сейчас, когда я его применил, он создает совершенно новый набор вершин. BumpTexture содержит мою текстуру из файла three.js, который я загрузил с помощью функции загрузки.

isostart1 15.05.2019 14:52

Очень сложно понять, что вы имеете в виду в ОП и что вы подразумеваете под «пройти все вершины», предлагаю отредактировать свой пост и попытаться сделать его более понятным. Предоставленная вами ссылка использует текстуру в качестве карты смещения для управления высотой вершин. Если это не то, чего вы хотите, то, возможно, это не лучшая отправная точка.

ScieCode 15.05.2019 16:37

Хорошо, я изменил это, может быть, теперь вы можете понять лучше.

isostart1 15.05.2019 17:08
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
4
375
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Это действительно не так сложно понять, позвольте мне рассказать вам о логике.

В вашем случае вы не хотите использовать карту смещения. Итак, вам нужно настроить varying height на вашем вершинном шейдере, чтобы сопоставить ваши вершины с координатами вверх [0,1] с вашим фрагментным шейдером.

//vertexShader:
varying vec2 vUV;
varying float height;

void main() {

  vUV = uv;

  float maxPosition = 30.0; // this is an example value.
  height = max( 0.0, min(1.0, position.y/maxPosition ) ); // assuming +y is up

  gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );

}

Теперь вы можете получить доступ к height из вашего фрагментного шейдера и использовать эту информацию, чтобы выбрать, где вы хотите, чтобы ваши переходы происходили.

uniform sampler2D grassTexture;  
uniform sampler2D snowTexture;

varying vec2 vUV;
varying float height;

void main(){

  vec4 grass = (1.0 - smoothstep( 0.48, 0.52, height)) * texture2D( grassTexture, vUV);
  vec4 snow =  (smoothstep(0.48, 0.52, height) - 0.0) * texture2D( snowTexture, vUV);

  gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) + grass + snow;

}

В предоставленной ссылке используется функция плавный шаг для постепенного перехода между текстурами. Мы можем создавать переходы, используя следующий шаблон ( a - b ) * textureColor.

В этом случае a контролирует, когда текстура начинает влиять на цвет фрагмента. b контролирует, когда текстура перестает вносить свой вклад.

Другими словами, ваша текстура травы уже начала вносить свой вклад на каждой высоте, поэтому мы сопоставляем a с 1.0. Он перестает вносить свой вклад около 0,5, поэтому мы даем b плавное затухание по мере приближения к этому 0,5.

Ваша текстура снега, с другой стороны, начнет вносить вклад только около 0,5. Итак, мы даем a плавное затухание по мере приближения к 0,5. Он никогда не перестанет вносить свой вклад, поэтому мы устанавливаем b равным 0,0.

Надеюсь, это прояснит для вас ситуацию.

Рад, что смог помочь.

ScieCode 15.05.2019 20:03

У меня есть дополнительный вопрос, как я могу сделать так, чтобы песок начинался с 0 и доходил до 10% высоты, трава занимала до 40% и так далее до самого верха, а не значение, потому что каждый раз, когда я делаю свои горы выше, текстуры такие же как у одного вроде 99% у другого на 1%. Я сделал так, чтобы высота z всегда начиналась с 0. В примере со ссылкой он увеличивает масштаб, и кажется, что% текстур остается прежним.

isostart1 16.05.2019 18:37

Вы правы, мы сопоставляем % вручную. Поскольку вам не нужна карта смещения. Это необходимо обновлять каждый раз, когда вы меняете максимальную высоту вашей геометрии. Вы можете передать униформу maxHeight из своего кода .js, чтобы сообщить об этих изменениях, вместо того, чтобы изменять внутри GLSL.

ScieCode 16.05.2019 18:41

для сопоставления новой текстуры вы используете тот же шаблон, который я указал выше. sand = ( 1.0 - smoothstep( 0.38, 0.42, height) ) * texture2D. Затем вам нужно обновить текстуру травы, чтобы начать только с 40%. Я предлагаю вам поэкспериментировать с шаблоном, который я предоставил, я не смогу продолжать помогать бесконечно.

ScieCode 16.05.2019 18:44

1 последний вопрос, я получаю часть песка и все такое, но когда я приношу свою униформу со значением, мне нужно ```height= position.z/значение.

isostart1 16.05.2019 18:55

Я тоже не понимаю мин и макс, я удалил его, и он ничего не сделал: D, только добавил несколько квадратных сеток, а не гладких. хорошо, спасибо, больше не беспокою :)

isostart1 16.05.2019 18:56

Другие вопросы по теме