Наведите указатель мыши на координаты зрителя

Я успешно добавил cricle в средство просмотра, используя следующий код:

function addCircle(){

  cameraHUD = new THREE.OrthographicCamera(-width / 2, width / 2, height / 2, -height / 2, 0, 30);
  viewer.impl.createOverlayScene('leaderOverlay-circle',null,null, cameraHUD);

  var circle_geometry = new THREE.CircleGeometry(10, 32);
  var circle_material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'rgb(1,1,1)'});
  var circle = new THREE.Mesh(circle_geometry, circle_material);
  circle.position.set(100,100,0);

  viewer.impl.addOverlay('leaderOverlay-circle', circle);
  viewer.impl.invalidate(true)

}

Теперь я хочу добавить этот круг в точке, которую щелкнули в средстве просмотра. Мои попытки сделать это заключаются в следующем, но координаты не точны до точки, на которую нажимают на экране:

function onClick(ev) {

  var wtc = viewer.clientToViewport(ev.clientX - bounds.left, ev.clientY - bounds.top);
  var projectedPoint = new THREE.Vector3(leader.endPoint.x, leader.endPoint.y, leader.endPoint.z);
  projectedPoint.unproject(cameraHUD);
  var circlePosition = viewer.worldToClient(new THREE.Vector3(point.x, point.y, point.z));

  cameraHUD = new THREE.OrthographicCamera(-width / 2, width / 2, height / 2, -height / 2, 0, 30);
  viewer.impl.createOverlayScene('leaderOverlay-circle',null,null, cameraHUD);

  var circle_geometry = new THREE.CircleGeometry(10, 32);
  var circle_material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'rgb(1,1,1)'});
  var circle = new THREE.Mesh(circle_geometry, circle_material);
  circle.position.set(circlePosition);

  viewer.impl.addOverlay('leaderOverlay-circle', circle);
  viewer.impl.invalidate(true);

}
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
240
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Обратитесь к здесь, чтобы спроецировать координаты вашего холста на мир сцены — см. живой пример здесь:

const camera= this.viewer.navigation.getCamera();
const vec = new THREE.Vector3();
const pos = new THREE.Vector3();

vec.set(
  ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1,
  - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1,
  0.5 );

vec.unproject( camera );
vec.sub( camera.position ).normalize();
const distance = - camera.position.z / vec.z;
pos.copy( camera.position ).add( vec.multiplyScalar( distance ) );

...
circle.position.set(pos.x,pos.y,pos.z);

Другие вопросы по теме