Некоторые объекты 3D-моделирования из блендера невидимы с одной стороны в единстве

Я импортировал свои низкополигональные 3D-модели, которые я построил, поставил и текстурировал в блендере и экспортировал в виде файлов FBX в единство, и я считаю, что мог сделать что-то не так с текстурированием (я новичок в этом), потому что паруса корабля невидимы и не интерактивны спереди, но видны сзади. Это также происходит с различными другими объектами из других частей набора, но я изо всех сил пытаюсь найти проблему перекрытия, поскольку они не основаны на одинаковых формах и имеют разные материалы. Буду признателен за любые решения, предложения или советы. парус, который должен быть виден на мачте, которую я описывал

Я попытался погуглить проблему и нашел похожие вопросы на форуме, но ничего особенного для моей проблемы. Я также пытался работать с материалами объектов непосредственно в единстве, но они выделены серым цветом и совершенно не интерактивны. Я могу перетаскивать на них уже существующие материалы, но я не совсем понимаю, как создать материал в единстве с нуля.

Похоже, вы рендерите только одну сторону граней, вы можете попробовать это на мачте Двусторонние грани

spatbord 13.01.2023 13:13
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
1
63
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

Есть два способа сделать это (и я не говорю, что это лучшая практика или что-то в этом роде)

A: Создайте новое лицо на модели, где нормаль обращена в другую сторону.

  1. Выберите свой парус в блендере
  2. Tab для входа в режим редактирования
  3. Выделить все (обычное сочетание клавиш [A])
  4. [Shift + D] для дублирования
  5. [Ctrl + Shift + N], чтобы отразить нормали
  6. Продолжайте экспортировать как .fbx и посмотрите, сработало ли это.

B: Сделать/найти шейдер (поскольку это не связано с материалами) После беглого поиска нашла это: https://thewikihow.com/video_kbBDZYi2IMA

Надеюсь это поможет

Не вдаваясь слишком глубоко, это кажется ответом. Либо переверните грани в Blender, либо создайте двухсторонний шейдер.

Milan Egon Votrubec 13.01.2023 16:57

Это помогло мне попасть куда-то, не совсем туда, где мне нужно быть, но я больше не застрял здесь, спасибо.

Business Stork 18.01.2023 14:39
Ответ принят как подходящий

Скорее всего, у вас проблема с ориентацией нормалей.

Чтобы исправить это, вы можете, например, открыть свою модель в Blender, а затем установить флажок «Ориентация лица».

Если есть красные грани, выберите их, затем перейдите в «Сетка/Нормали/Отразить».

Теперь вы готовы экспортировать свою модель в Unity.

Эта практика является наилучшей, так как вы не собираетесь добавлять больше граней или визуализировать обе грани, что могло бы дублировать потребление обработки для этой модели.

Надеюсь, я помогу вам!

Другие вопросы по теме