Некоторые свойства отсутствуют в DirectX 11 по сравнению с 9-й версией

На данный момент я портирую старый код из девятой версии DirectX в более новую, одиннадцатую, и столкнулся с некоторыми трудностями в поиске аналогов существующих свойств и функций.

Параметры отображения в старой версии (DirectX9):

technique tAccessory
{
    pass p0
    {
        VS_COMPILE_COMMAND VS();
        PS_COMPILE_COMMAND PS(true);
        
        AlphaBlendEnable    = true;
        SrcBlend            = SrcAlpha;
        DestBlend           = InvSrcAlpha;
        ZFunc               = LESSEQUAL;
        AlphaTestEnable     = true;
        AlphaRef            = 1;
        AlphaFunc           = GreaterEqual;
    }

    pass p1
    {
        VS_COMPILE_COMMAND VS();
        PS_COMPILE_COMMAND PSAccessoryAlpha();
        
        AlphaBlendEnable    = true;
        SrcBlend            = SrcAlpha;
        DestBlend           = One;
        ZFunc               = LESSEQUAL;
        AlphaTestEnable     = true;
        AlphaRef            = 1;
        AlphaFunc           = GreaterEqual;
    }
}

Функции VS, PS, PSAccessoryAlpha самописные, определяют положение текстур и альфа. Проблема заключается в отсутствии этих параметров в новой версии DirectX 11:

AlphaBlendEnable    = true;
SrcBlend            = SrcAlpha;
DestBlend           = One;
ZFunc               = LESSEQUAL;
AlphaTestEnable     = true;
AlphaRef            = 1;
AlphaFunc           = GreaterEqual;

Мне удалось выяснить, что с помощью функции SetBlendState можно задать следующие параметры:

ДиректХ9:

AlphaBlendEnable    = true;
SrcBlend            = SrcAlpha;
DestBlend           = InvSrcAlpha;

ДиректХ11:

BlendState BSAlphaBlending
{
    BlendEnable[0] = true;
    SrcBlend  = SRC_ALPHA;
    DestBlend = INV_SRC_ALPHA;
};
SetBlendState( BSAlphaBlending, float4( 0, 0, 0, 0 ), 0xffffffff );

А для случая, когда DestBlend = One:

ДиректХ9:

AlphaBlendEnable    = true;
SrcBlend            = SrcAlpha;
DestBlend           = One;

ДиректХ11:

BlendState BSSrcAlphaDestOne
{
    BlendEnable[0]  = true;
    SrcBlend        = SRC_ALPHA;
    DestBlend       = ONE;
};
SetBlendState( BSSrcAlphaDestOne, float4( 0, 0, 0, 0 ), 0xffffffff );

А вот как портировать в DirectX11 остальные параметры, такие как:

ДиректХ9:

ZFunc               = LESSEQUAL;
AlphaTestEnable     = true;
AlphaRef            = 1;
AlphaFunc           = GreaterEqual;

В версии 9 для них было перечисление D3DRENDERSTATETYPE и можно было указать нужные параметры с помощью функции SetRenderState, но какой аналог этой функции в версии 11?

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
50
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Во-первых, вы используете устаревшую систему эффектов (FX), поэтому обязательно загляните на GitHub, чтобы узнать последнюю версию и ограничения.

Для Direct3D 11 вам необходимо выяснить перестановки комбинаций состояний и создать для них объекты состояний (вам нужно установить 5 объектов, а не сотню маленьких отдельных переключателей). Например, ZFunc является частью объекта DepthStencilState.

Обратите внимание, что функция «альфа-тестирования» устаревшего конвейера с фиксированными функциями не существует в конвейере программируемых шейдеров. Для его реализации вы можете использовать код шейдера HLSL в AlphaTestEffect.fx.

См. Microsoft Docs и эти Образцы C++. Большинство структурных изменений, с которыми вы имеете дело, были справедливы и для Direct3D 10.

Другие вопросы по теме