Нежелательное растяжение с Unity в орфографическом режиме

Я создаю трехмерную карточную игру в Unity. Я не мог получить желаемый вид с камерой в режиме перспективы, поэтому я переключился на Орфографический. Однако теперь мои карты и другие игровые объекты растянуты (в направлении X). Может кто-нибудь объяснить, почему это так?

Я нашел много видео и ответов на форумах относительно орфографического размера, но они не помогают и не касаются растяжения.

Я нашел много настроек, касающихся соотношения сторон, но я не уверен, имеют ли они отношение к моей проблеме или какая комбинация может решить ее.

Я не уверен, что это важно, но мои объекты импортированы из 3D Blender.

Редактировать (изображения, по запросу):

Хотя это может быть трудно сказать, карты и подставка на виде в перспективе правильные. Ортовидный вид растянул все в направлении x. Что бы это ни стоило, соотношение сторон карт составляет 7/4.

Можете ли вы предоставить изображение проблемы (как орфографическое, так и перспективное)? Также покажите настройки камеры.

Topher 30.03.2023 20:15

Спасибо за внимание к моей проблеме. Я разместил изображения, которые вы просили.

dkalkwarf 31.03.2023 21:16
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
2
60
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Орфографическая камера визуализирует все в поле зрения без какого-либо масштабирования расстояния. Например, единичная сфера имеет одинаковый размер в рендере, независимо от того, находится ли она на расстоянии 1 или 1000 единиц от камеры. Может возникнуть путаница по поводу того, что орфографическая камера является 2D-камерой, однако это не так. Это все еще камера, которая выполняет рендеринг в 3D, поэтому она будет учитывать собственное положение и угол.

Ваша камера смотрит вниз на стол. Когда вы используете перспективную камеру, все выглядит нормально для глаза. Однако, когда вы используете орфографическую камеру, перспектива исчезает из рендера и смущает глаз.

Вот пример. Эти изображения взяты из сцены с тремя кубами одинакового масштаба в ряд и двумя камерами. Кубы поворачиваются на 30, 60 и 90 градусов вокруг оси X. Обе камеры находятся в одном положении. Одна орфографическая камера, а другая перспективная.

Это изображение с камеры в перспективе (левая половина — вид сцены, правая половина — рендеринг камеры вида игры). Глаз может интерпретировать, что кубы могут вращаться из-за перспективы, хотя два куба странно вытянуты.

Это изображение с орфографической камеры (как и раньше, левая половина — это вид сцены, правая половина — рендер камеры игрового вида). Глаз не может интерпретировать, что кубы повернуты из-за отсутствия перспективы. Кубики выглядят укороченными слева направо.

(Примечание: на приведенных выше изображениях я намеренно удалил световые сигналы.)

Итак, это то, что происходит в вашей сцене при использовании орфографической камеры. Ваши объекты не масштабируются. Камера визуализирует то, что видит, основываясь на собственном положении и угле. Размещение ортогональной камеры отличается от размещения перспективной камеры. Я бы предложил переместить камеру вниз, уменьшив положение по оси Y и уменьшив угол обзора за счет уменьшения поворота по оси X. Вам нужно будет поиграть со значениями, чтобы получить правильный эффект и вид.

Спасибо за очень подробный ответ. Я поиграю с углами.

dkalkwarf 05.04.2023 16:31

Другие вопросы по теме